Las posibilidades de las nuevas tecnologías aplicadas a los métodos educativos parecen no tener límites en los encuentros InspiraTICs. Un centenar de profesores gallegos volvieron a reunirse en una jornada en la que se exponían los siete trabajos finalistas del IV Concurso Proyecta Innovación. Y es que si hay algo que inspira a los educadores es compartir su experiencia y conocer las de sus compañeros.
Un total de 40 trabajos concurrieron a este concurso y solo 7 de ellos han pasado a la final. La prueba de fuego era exponer oralmente y defender ante el jurado su proyecto candidato. Nervios, ilusión y mucha pasión hablando de las posibilidades del alumno protagonista, el aula invertida, la gamificación, la técnica de “aprender haciendo” o el aprendizaje colaborativo. Desde este foro se está orquestando un gran cambio que intenta llegar a todos los rincones de Galicia.
La nueva educación no termina en el aula, sino que el conocimiento puede además contribuir a un fin social. Abrir el aula real a niños de larga hospitalización, reparar sillas de ruedas para personas con daño cerebral o recoger fondos para una ONG. Los alumnos se implican más cuando ven la aplicación práctica de un conocimiento y por eso la mayoría de estos proyectos recogen el elemento social. Pero también la implicación de la familia, el entorno o la comunidad, la realización de un banco de conocimientos que pueda compartirse a través de internet o la integración de todas las asignaturas en un proyecto docente global.
La herramienta común a todos los trabajos es el uso de nuevas tecnologías y la gamificación. Da igual que investiguemos la historia de nuestro entorno cercano, que compartamos conocimientos para ayudar a niños hospitalizados, que diseñemos y creemos una explotación agrícola o que exploremos el mundo físico. Lo haremos haciéndonos preguntas, utilizando internet y teléfonos móviles, maquetas y piezas, impresoras 3D, aplicaciones, redes sociales y todas las armas a nuestro alcance.
Los siete proyectos finalistas fueron expuestos por sus autores y serán estos días evaluados por un jurado. Todos los finalistas recibieron su diploma de la mano de José Francisco Sánchez (Fundación Santiago Rey Fernández-Latorre) y Óscar Ortega (Fundación Amancio Ortega). Respecto a los trabajos ganadores, se publicarán la segunda semana de junio en la web.
Camporuña. Colegio Calasanz PP Escolapios (A Coruña)
La naturaleza cercana es la inspiración. “La realidad como marco de aprendizaje”, en palabras de Soraya Porto, es el escenario, pero convertir a los alumnos en generadores de conocimiento es el reto que se quiere conseguir. Los móviles están permitidos y ayudarán a crear ecoguías.
CRE.AP.CIÓN. CEIP Viñagrande Deiro y CEP Santa Tegra (Pontevedra)
Una comunidad de aprendizaje. El aula presencial se abre a través de las nuevas tecnologías para acoger a niños en larga hospitalización y aislamiento. Por un lado se cubre una necesidad social y por otro aprendemos trabajando con robótica, impresión 3D, realidad virtual y realidad adaptada.
FP Sobre Ruedas. Colegio Hogar Afundación (Pontevedra)
“Aprender haciendo” con compromiso social. Ángel Abalde explica con apoyo de cuatro alumnos su proyecto de reparar creativamente sillas de ruedas para la Asociación de Daño Cerebral Alento. Trabajo colaborativo sobre cuestiones técnicas, tecnológicas y emprendimiento, además de la experiencia social.
Lupo en el cole. CEIP Ramón Otero Pedrayo (Ourense)
Conocerse y aprender con arquitectura y matemáticas. Construir cualquier aprendizaje con piezas y después pasarlo a lo digital. Gemma Delgado y David Rodríguez demuestran que el sistema de piezas LUPO es un buen punto de partida para cualquier enseñanza.
Mans de Terra. A por la frambuesa. CEIP Valle Inclán (Pontevedra)
Hacer crecer un proyecto desde el huerto. Proyectar un huerto, comprar semillas solidarias o hacerlo crecer y difundirse a través de una Raspberry Pi, tecnología para integrar conocimientos y estimular el uso de nuevas tecnologías poniendo al alumno como protagonista.
Paisaxe Vivida. 3D Galician Landscape. IES Urbano Lugrís (A Coruña)
La geomorfología y el paisaje, jugando. Y a partir de esto cualquier otro contenido de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas que podemos gamificar. Integra expertos de la universidad y la empresa, y Xacobo de Toro lo define con el símil “elige tu propia aventura”.
U-lo?. IES Audiovisual de Vigo (Pontevedra)
Una experiencia real para un banco de contenidos. Utilizar los conocimientos de la formación audiovisual para crear un banco de conocimiento que rentabilice el esfuerzo docente. Cortés, Herbello y Díez diseñan un concurso de TV basado en técnicas como aprender haciendo, aprender enseñando y aula invertida.
Proyecto basado en el aprendizaje-servicio en el que participa todo el centro. Busca la mejora de las zonas verdes y semirurales de la ciudad de A Coruña, mientras los niños y adolescentes descubren la magia del contacto con la naturaleza y su cuidado. Estimulación de la creatividad individual y colectiva a través del uso responsable de las redes sociales y nuevas tecnologías.
Proyecto basado, principalmente, en learning by doing, learning by teaching y flipped classroom, en el que participarán todos los alumnos de sus ciclos. Consiste en un programa-concurso de tv en el que las pruebas estarán relacionadas con contenidos impartidos en el centro, contará con emisión streaming, canal online y se generarán contenidos en abierto.
Proyecto basado en el aprendizaje activo learning by doing, en el que participarán todos los alumnos de primaria. Pretende desarrollar de modo lúdico y cooperativo el pensamiento lógico y creativo a través de diferentes retos. Se basa en la arquitectura con el juego de bloques de construcción (LUPO), así como el diseño 3D y herramientas digitales para PC entre otras actividades.
En Paisaxe vivida. 3D Galician Landscape se han ideado procesos y metodologías novedosas como realidad aumentada, realidad virtual o impresión 3D para acceder a los contenidos curriculares de paisaje y geomorfología. Su puesta en marcha supondrá además fomentar en el alumnado valores como la autonomía, la responsabilidad y la implicación. Además de la financiación para llevarlo a cabo, este proyecto ha obtenido un premio especial para la formación del profesorado en tecnología 3D.
E proyecto del Colegio Hogar Afundación de Vigo recuperará, adaptará y personalizará sillas de ruedas eléctricas en colaboración con la asociación Daño Cerebral Alento. FP Sobre Ruedas es una iniciativa que parte del alumnado y que favorece la iniciativa y el emprendimiento.
El CEIP Valle Inclán lleva ya un curso desarrollando Mans de Terra, y van a ampliar las posibilidades de su proyecto ahora que han ganado su Frambuesa ;). Raspberry Pi, la herramienta que emplearán este año, además de ser muy versátil, supondrá un medio motivador para mejorar y ampliar el aprendizaje de los alumnos.
CRE.AP.CIÓN 4.0 es un proyecto de aprendizaje servicio donde todos aprenden. A través de la robótica, impresión 3D, realidad aumentada y realidad virtual buscarán compartir sus experiencias didácticas con alumnado en régimen hospitalario o de atención domiciliaria.