Proveniente de Xapón, esta metodoloxía Lesson Study está a se estender polo resto de países asiáticos, América do Norte e Europa. Grazas a ela, analízanse as prácticas docentes e elabórase un informe que se comparte co resto da comunidade educativa. O obxectivo? Mellorar o labor dos educadores.
Este movemento maker aplica a filosofía do ‘Faino ti mesmo’. Na contorna educativa, presenta múltiples beneficios: propicia o traballo colaborativo, axuda a desenvolver o pensamento crítico, fomenta o sentimento de pertenza, aumenta a motivación, e ademais, fomenta que os estudantes poidan experimentar, crear, equivocarse e rectificar, aprendendo do proceso e dos seus erros.
A aprendizaxe baseada en casos enfronta ao estudante con ‘circunstancias’ da vida real aplicadas ás materias de cada nivel educativo e que ten que resolver a través da análise, o pensamento crítico e o traballo colaborativo. A continuación, mostramos en que consiste e a súa aplicación na aula.
A Aprendizaxe Baseada en Retos (ABR) presenta aos alumnos un problema real da súa contorna e motívalles a investigar e traballar en equipo para buscar unha solución. O traballo colaborativo, a creatividade e o espírito crítico son capacidades que melloran notablemente nos estudantes tras realizar proxectos seguindo a metodoloxía do ABR. A continuación contámosche en que consiste.
A educación en STEAM (Ciencias, Tecnoloxía, Enxeñería, Arte e Matemáticas) promove un traballo colaborativo entre o alumnado, ademais de proporcionar unha aprendizaxe empírica das disciplinas. Destacamos os beneficios de combinar estas materias e cales son algunhas das aplicacións segundo o nivel educativo.
Algunhas actividades de Mindfulness para poñer en práctica cos alumnos nas aulas que incentivan aspectos como o control da respiración, a atención ás sensacións corporais, a regulación e liberación da tensión, a xestión de pensamentos e emocións ou o fomento da empatía mediante o contacto físico.
As metodoloxías activas popularizáronse nos últimos anos, poñendo ao estudante no centro da aprendizaxe e facendo que este sexa máis autónomo e participativo. Con todo, a gamificación, a Aprendizaxe Baseada en Proxectos ou a ‘clase ao revés’ teñen a súa orixe no século XIX e o cambio de mentalidade dun pedagogo suízo. A continuación contámosche en que consisten e como se poden aplicar en clase.
As comunidades de aprendizaxe fomentan a participación de todos os membros do ecosistema educativo a través un proxecto conxunto que se basea na aprendizaxe dialógico e cooperativo. Desta maneira, estudantes, docentes e familias teñen un papel fundamental no día a día nun colexio, instituto ou centro para adultos.
Os dispositivos móbiles, grazas ás aplicacións ( apps), son cada vez máis personalizables. Quen máis quen menos, todos descargamos aplicacións nos nosos dispositivos que nos resultan útiles para xestionar a nosa vida persoal e profesiona
A continuación enumeramos 5 aplicacións –das que nunca falaramos– que poden resultar moi útiles a profesores e mestres. Ben por tratarse de aplicacións para usar no día a día: como Idoceo ou Quizizz; ou ben para usar en ocasións puntuais: como Too Noisy, CamScanner ou Classroom Screen.
Padlet, antes coñecido como Wallwisher, é unha plataforma dixital que ofrece a posibilidade de crear murais colaborativos. No terreo da escola, funciona como unha lousa colaborativa virtual na que profesor e alumnos poden traballar ao mesmo tempo, dentro dunha mesma contorna. Esta ferramenta abre un abanico de posibilidades para desenvolver diferentes recursos educativos.
Neste artigo imos lembrar e comparar unha serie de estratexias didácticas. Poden percibirse como similares, pero teñen diferenzas importantes. Analizamos os puntos crave para distinguilos, e imos lembrar tamén as catro grandes teorías da aprendizaxe onde se enmarca cada un deles como punto de partida.
Tan pronto como entramos á habitación, o director do xogo pecha a porta detrás de nós. Atoparemos múltiples pistas para levarnos á salvación, e temos só unha hora para atopalas e escapar. Este é o concepto básico dun escape room como alternativa de lecer dispoñible en calquera das nosas cidades.
Desde fai uns poucos anos moitas cuestións que ata agora só intuíamos están a ser obxecto de estudo pola Neurociencia e aos poucos, están a darnos as claves de como aprende o noso cerebro; é agora, con datos na man, cando podemos mellorar aplicando o aprendido ao deseño das nosas clases.
O exceso de información actual co auxe da internet e de múltiples formatos dispoñibles para divulgala provocou que sintamos invadidos e sobrecargados de tal maneira que moitas veces non sabemos identificar aquela información que é veraz, que realmente nos interesa ou simplemente que necesitamos para os nosos obxectivos.
O pensamento visual permitiranos filtrar, organizar e sintetizar esa información mellorando a nosa eficacia na aprendizaxe e a nosa produtividade na aula.
O uso de formatos visuais como as infografías, mapas mentais ou debuxos facilitan o acceso directo á información, xa sintetizada e curada de contidos que promoven a atención cara aos mesmos e a retención a longo prazo.
A interrelación do coñecemento é clave para entender a totalidade da realidade. As bases do coñecemento organizado son instrumentos cognitivos que serven para organizar, clasificar e representar os coñecementos que os estudantes constrúen durante a aprendizaxe.
Emprender é comezar unha empresa... unha empresa en sentido amplo: non só unha compañía de negocio, tamén pode ser unha acción social, un proxecto de lecer ou educativo. Aprender a emprender pode ser unha ferramenta didáctica que facilite adquirir diversos coñecementos curriculares, segundo a temática, capacidades e competencias, así como preparar ao alumnado para a súa vida futura tanto se decide crear o seu propio proxecto, coma se incorpórase a un proxecto xa creado.
Lembras cando estudabas no colexio os elementos da comunicación? emisor-medio-receptor. Os grandes medios de comunicación de masas: xornais, televisións, cinema ou radio emitían información que era recibida polo público en xeral, nun sistema unidireccional. A posibilidade de que unha persoa individual puidese facer oír a súa voz máis aló do seu reducido núcleo de relacións persoais era moi improbable ou directamente imposible.
Se a definición do traballo colaborativo é aquel no que un grupo de persoas suma os seus esforzos coa idea de conseguir unha meta común, quere dicir que os elementos que son necesarios considerar para realizar ese traballo colaborativo son:
Desde principios do século pasado as teorías pedagóxicas relacionadas coa Escuela Nueva sinalaban a importancia do traballo cooperativo na aula, pero non será ata os anos 1990 cando a lexislación educativa do Estado español, apoiada entre outros polos estudos de Vigotsky, inclúa entre os seus obxectivos a cooperación como unha conduta que que é necesario adquirir no ámbito escolar.
Hai unha historia que se repite habitualmente para falar do inmobilismo na educación, que sinala que, se unha persoa que vivise hai varios séculos visitase o mundo actual quedaría sorprendido polos cambios que se dan en todos os ámbitos, pero ao chegar á escola pareceríalle que nela as cousas seguían igual que séculos atrás.
Lonxe quedaron xa as aplicacións das teorías conductistas aos sistemas de ensino dos países desenvolvidos.
Desde as teorías de Pavlov, Thorndike, Watson e Skinner entre outros, ata a aplicación do deseño por computador de estándares para ambientes de aprendizaxes (os coñecidos como SCORM en Estados Unidos). Todos, en pouco tempo, mostraron as súas debilidades ao non ser útiles para aprendizaxes complexas, nin para atender ás sutís diferenzas entre as persoas, nin para adaptarse ás necesidades cambiantes do ser humano.