Recursos Educativos

  1. Recursos Educativos
  2. Recursos dixitais

Robótica educativa: máis aló de recursos e ferramentas.

Nas últimas décadas, son moitos os países que están a introducir a robótica na educación e converteuse nunha actividade de aprendizaxe interdisciplinar. Aplicando unha metodoloxía baseada en proxectos, ofrécenos aprendizaxes significativas independentemente dos niveis educativos nos que se aplica.

Qué é?

Nas últimas décadas, son moitos os países que están a introducir a robótica na educación e converteuse nunha actividade de aprendizaxe interdisciplinar. Aplicando unha metodoloxía baseada en proxectos, ofrécenos aprendizaxes significativas independentemente dos niveis educativos nos que se aplica. No noso país, o INTEF publicou unha proposta da Normativa para Infantil e Primaria en relación coas ensinanzas de programación, robótica e pensamento computacional en España, onde se inclúen novos datos de catorce Comunidades Autónomas.

Aprender a pensar e facer visible o pensamento é unha necesidade para o desenvolvemento dos estudantes. Sen dúbida, aprender facendo é aprender creando e gozando cunha pedagoxía práctica. A aplicación da robótica educativa complementa as novas metodoloxías educativas polas súas posibilidades transversais.

No ámbito do desenvolvemento STEAM (persegue motivar e crear o interese dos participantes pola ciencia, a enxeñería e a tecnoloxía), temos a necesidade de evolucionar desde a metodoloxía da aprendizaxe tradicional ata un enfoque que outorga unha gran importancia ao redeseño dos plans de estudo mediante a integración da robótica na escola e na formación de profesores.

Que é?

A robótica educativa nace no MIT (Massachussets Institute of Technology) co primeiro software de programación para nenos “LOGO” (predecesor de "SCRATCH”). Se a analizamos, podemos ver que conta cun enfoque metodolóxico baseado no constructivismo de Piaget, debido a que se basea: 1) na participación activa do alumno 2) a resolución de problemas e 3) o desenvolvemento de pensamento crítico.

Tamén se pode considerar como unha ciencia multidisciplinar, xa que, nela converxen ciencias teóricas (mecánica, informática e electrónica) e unha faceta práctica e aplicada para a construción de prototipos mediante sensores, actuadores e motores que se programan a través de distintas linguaxes. É unha disciplina emocionante que vai dominar o século XXI. A industria, en xeral, está a entrar nun novo período de rápido crecemento e aproveita estas ciencias introducindo melloras con analíticas de datos e o autoaprendizaje das máquinas. Probablemente esteamos ás portas da 4ª revolución industrial.

Oportunidades no aula

Na aprendizaxe, os robots poden ser un medio eficaz para facilitar un maior compromiso e motivación, ademais de potenciar desde ahí o desenvolvemento de conxuntos de habilidades prácticas. Como oportunidade de uso na aula debemos destacar exemplos nos que a efectividade da robótica convértese no medio para transmitir un contido, adquirindo unha habilidade.

Mediante o uso de pedagoxías prácticas e cun enfoque de traballo por proxectos, trátase dunha disciplina que nos brinda as seguintes oportunidades:

  • Resolución de problemas.
  • Desenvolvemento de pensamento creativo.
  • Desenvolvemento do pensamento computacional.
  • Traballo colaborativo.
  • Traballo de contidos transversalmente.
  • Adquisición de destrezas.
  • Capacidade espacial.
  • Narrativa creativa.

Axuda a identificar as diferentes funcións mecánicas e a desenvolver habilidades de pensamento tridimensionales enlazadas con diferentes funcións. Permite tamén ao alumno profundar en características do físico e o mecánico, así como no coñecemento de diferentes materiais. E xa na área de programación, profunda na construción de algoritmos cunha gran posibilidade de linguaxes de programación segundo as idades (axudan a lidar cos compoñentes da contorna automática; motores, sensores e actuadores).

Espírito de traballo en equipo, responsabilidade e intercambio de roles (ademais de ser as habilidades) son características observables nunha aula de robótica. Mellórase a rapidez na toma de decisións e o trato coas condicións experimentadas polos alumnos durante todas as fases do proxecto.

A oportunidade de pensar e avaliar o seu propio proceso de pensamento e o seu papel na creación de prototipos fomenta a aprendizaxe cooperativa, o traballo en equipo e desenvolve as habilidades manuais vinculando a aprendizaxe á vida práctica, axudando a lograr o concepto de aprendizaxe divertida.

Aplicación

Robótica educativa en Infantil

Na etapa de Infantil, onde utilizan os robots para recoñecer formas, cores, etc. e elaboran secuencias, secuencias flexibles e mesmo bucles, os nenos crean as súas alfombras (formadas por cuadrículas) onde debuxan diferentes obxectos e narran unha historia conforme o robot realiza un itinerario concreto que deben programar previamente. A alfombra pode estar composta por números e o alumno responde a unha operación matemática programando o robot para que se desprace ata a resposta correcta.

En Infantil pódese traballar o pensamento computacional con BeeBot (CEIP GIlTarín, La Muela)  e o concepto de algoritmo coa programación por tarxetas de Electron (E.I. A Nogueira, Alpedrete). Ensinar a programar significa dotar da capacidade de utilizar xogos, animacións, postais dixitais, escenas interactivas,... ademais de ensinarlles unha nova maneira de expresar as súas ideas e comunicarse  cos demais.

 

Robótica educativa en Primaria

En Primaria, de forma xeral,  poden traballar habilidades de pensamento superior utilizando Lego  EV3, (onde ademais os alumnos familiarízanse coas etapas dun proxecto tecnolóxico). O proxecto “Faino mover sen rodas” (Grupo Brains), onde a única instrución que reciben é a creación dun robot que poida desprazarse un metro sen utilizar ningún tipo de roda. Con Escornabot (CEE O Pino, Ourense) vemos como elaborando persoais e materiais introdúcese tamén o emprego da Tablet que, mediante bluetooth e facendo unhas modificacións no software dos robots, facilita a lectura de códigos QR, a introdución a Webquests, etc., todo iso mediante a creación dunha aplicación elaborada con APP Inventor.

As experiencias gañadoras do concurso internacional de robótica (Nosa señora do Carmen,  Móstoles) merecen unha mención aparte. Tras anos traballando con VEX,  gañaron concursos nacionais e internacionais de robótica ademais de realizar proxectos de aprendizaxe e servizo con impresión 3D, onde os alumnos crean unhas patas postizas para un can que sufriu un atropelo e tiveron que amputarlle as patas traseiras.

A programación con Scratch permítelles tamén realizar os seus propios videoxogos educativos para as materias de ciencias (Grupo Brains) ou, onde dada unha serie de obxectos, deben indicar onde situalos para realizar correctamente a súa reciclaxe.

 

Robótica educativa en Secundaria

En Secundaria utilizan Sphero de forma transversal en matemáticas para medir o patio, calcular a súa área, perímetro, etc. e, facendo uso do acelerómetro, os alumnos crean un xogo onde ao lanzarse o Sphero, este reproduce unha palabra aleatoria do vocabulario co que estean a traballar nun idioma determinado (inglés, francés ou alemán) e o alumno debe construír unha frase con ela ou dar a súa definición.

Un paso máis se está producindo cos drons, onde mediante a programación realizan actividades de matemáticas para calcular volumes, debuxar formas xeométricas no aire, etc. Noutra actividade realizan coreografías con drons, onde traballan de forma cooperativa para poder realizala con éxito creando a súa propia banda sonora ao compás dos movementos do dron.

 

É, desde logo, unha aplicación educativa que nos pon ás portas dunha reestruturación do currículo. Os beneficios son numerosos, pero o principal problema pode ser o financiamento. Para isto tamén hai solución mediante programas de préstamo nalgunhas consellerías.

Outros enlaces de interés

Un pouco de robótica en Infantil - E.I. A Nogueira

Aprendendo con róbotica en infantil - CEIP Gil Tarí

JERP - Xornadas de robótica educativa

Escornabot en CEE O Pino, Ourense

Vídeo Arduino  Day 2015:  Tucho Méndez (@ procastino) "Escornabot: robótica educativa  aberta"

Máis información sobre  tecnoloxía e informática na ESO de Tucho Méndez

Retos de robótica con  Mbot e Robobo no proxecto CRE.AP. CIÓN do CEIP Viñagrande e o CEP Santa Tegra en colaboración co Hospital Álvaro Cunqueiro de Vigo