A educación en STEAM (Ciencias, Tecnoloxía, Enxeñería, Arte e Matemáticas) promove un traballo colaborativo entre o alumnado, ademais de proporcionar unha aprendizaxe empírica das disciplinas. Destacamos os beneficios de combinar estas materias e cales son algunhas das aplicacións segundo o nivel educativo.
O acrónimo STEAM, como xa explicaramos en publicacións anteriores, recolle as iniciais en inglés das seguintes disciplinas: Science, Technology, Engineering, Art e Mathematics. Estas disciplinas (Ciencias, Tecnoloxía, Enxeñería, Arte e Matemáticas) combínanse para que os estudantes aprendan dunha maneira empírica, é dicir, dunha forma práctica e experiencial. Cunha educación en STEAM, os alumnos son capaces de enfrontarse aos problemas expostos dunha maneira real, ademais de desenvolver outras habilidades como o traballo en equipo ou a capacidade de análise.
Este concepto foi acuñado a mediados da década dos noventa pola National Science Foundation ( NSF) en Estados Unidos, iso si, deixando fóra a disciplina da Arte. Deste xeito, co termo STEM agrupáronse estas materias dentro do ámbito formativo debido aos continuos cambios tecnolóxicos da época. Tamén se tivo en conta de que forma cambiaría o emprego nos anos sucesivos.
Pero, como xurdiu a educación en STEAM? Parece que o centro pioneiro foi a Escola de Deseño de Rhode Island, tamén en Estados Unidos. Fundada no ano 1877 en Providence, é considerada como unha das súas mellores escolas artísticas e nela comezouse a combinar as materias STEAM cun único obxectivo: a innovación. Todo iso a través de proxectos prácticos nos que a tamén incorporación de conceptos teóricos impulsaba a creatividade e o esforzo dos estudantes durante o proceso de aprendizaxe.
Deste xeito, esta maneira de educar é capaz de proporcionar un mellor futuro profesional aos seus estudantes. E iso sen ter en conta os estereotipos de xénero. Segundo o estudo ‘Jóvenes, STEAM y retos del futuro’, elaborado por YoMo e co apoio de Kantar WorldPanel, un 82% dos mozos enquisados considera que as materias STEAM interesan por igual aos mozos que ás mozas. Así mesmo, e segundo os diferentes datos proporcionados polo informe, 6 de cada 10 mozos cren que a tecnoloxía lles pode achegar beneficios para a súa vida. Tanto é así que un 58% deixaríase operar por un robot e un 57% implantaríase un chip se con iso conseguise aumentar as súas capacidades.
Coa educación en STEAM achándase o camiño cara á implantación das metodoloxías activas na aula desde Infantil ata Bacharelato: Gamificación, Aprendizaxe Basada en Proxectos, Aprendizaxe Baseada en Problemas, Aprendizaxe Cooperativa… ou o impulso de materias como a Robótica ou a Programación. Todas elas permiten poñer en práctica o ensino empírico a través do traballo por proxectos, o xogo ou as habilidades relacionadas coa lóxica, a resolución de problemas ou a toma de decisións, entre outras.
Ademais, educar en STEAM proporciona numerosos beneficios ao alumnado xa que ademais de ‘aprender facendo’ teñen que incorporar os conceptos teóricos á práctica mediante a investigación, o entendemento, o estudo, o debate…
Unha das opcións para que os centros apliquen as materias STEAM son as aulas ‘maker’ ou ‘Makerspaces’ que tal e como explica Ingrid Mosquera, docente da UNIR, son espazos físicos nos que se reúne a un grupo de persoas para compartir recursos. O obxectivo? Elaborar unha serie de produtos a través da colaboración grupal. A docente indica que nas aulas ‘maker’ os estudantes teñen a oportunidade de equivocarse e aprender dos seus propios erros e foméntase a inclusión e a motivación entre eles.
A educación en STEAM pódese aplicar de múltiples formas: a través de experiencias prácticas promovidas polos docentes ou con recursos e ferramentas. Estes últimos son especialmente importantes para os estudantes de Educación Infantil. Os kits, robots ou caixas temáticas son algunhas das opcións. Os kits adoitan introducir aos alumnos máis pequenos en disciplinas como a robótica ou a ciencia mentres que os robots adaptados a estas idades promoven o pensamento lóxico ou computacional.
Doutra banda, cos estudantes a partir de Primaria tamén se pode facer uso de kits de robótica que permitan construír e programar robots a un nivel máis avanzado ou utilizar aplicacións móbiles coas que levar a cabo experimentos científicos baseándose na investigación. É o caso de Lab4Physics, unha app que permite usar os teléfonos móbiles como instrumentos de laboratorio e realizar diversos experimentos desde as súas casas.
Ademais de con estes recursos, o pensamento computacional e as materias STEAM pódese poñer en práctica en casa con ferramentas específicas coas que os estudantes de todas as idades poden aprender a programar dunha maneira sinxela. Un exemplo é Scratch, unha linguaxe de programación deseñado no MIT (Massachusetts Institute of Technology) e dirixido a nenos. Ou mesmo botar man dos videoxogos, como Minecraft de Microsoft, que a través dos bloques de construción ensina programación de forma amena.
Tamén e para servir de apoio aos docentes existen comunidades de profesionais (docentes, expertos ou investigadores) relacionados coas disciplinas STEAM como Scientix: nela pódense atopar recursos, proxectos, entrevistas ou conferencias que mostran diversas ideas ao profesorado para poñer en marcha un traballo STEAM cos seus alumnos.