A ludificación ou gamificación consiste en aplicar técnicas de xogo en ámbitos que non son xogos ou, como citan máis amplamente en www.gamificacion.com, "é o emprego de dinámicas e mecánicas de xogo en ámbitos e aplicacións non lúdicas co fin de potenciar a motivación, a concentración, o esforzo, a fidelización e outros valores positivos comúns a todos os xogos".
Así, a gamificación é unha ferramenta que pode ser utilizada na aula como apoio ás metodoloxías pedagóxicas que desenvolvan os docentes, polo que non é unha metodoloxía en si mesma, senón que pódese combinar con todas as existentes e con outras ferramentas, como a flipped classroom ou o uso de redes sociais na aula e o traballo colaborador. Ademais, gamificar a aula non é un proceso tecnolóxico, senón que pódese apoiar na tecnoloxía ou noutros elementos ou soportes: papel, cartón, cadernos, libros...
De sobra coñecidos son ámbitos lúdicos na aula, pero o obxectivo real da gamificación non é só entreter, senón educar nas competencias ou coñecementos e destrezas marcados. Pode que moitos profesores xa estean a utilizar técnicas de gamificación nas súas clases, pero non lle outorguen este nome; de feito, en educación infantil é tradición o uso de badgets en forma de cariña sorrinte ou triste segundo se cumpran os obxectivos de aprendizaxe.
Como reza o proverbio chinés, en ocasións atribuído a Confucio, “Dímelo, e esquecereino. Móstramo, e o recordarei. Involúcrame, aprendereino”. A gamificación permite o traballo práctico na aula. Ademais, unha das bondades desta ferramenta é que os obxectivos de aprendizaxe marcados poden ser tanto para o profesorado coma para o alumnado, o que permite cambiar metodoloxías nos centros educativos dun modo atractivo non só para os estudantes.
Con todo, ademais do mencionado, coa gamificación se pode conseguir unha mellora nos siguientes aspectos:
É imprescindible realizar unha correcta formulación pedagóxica desta ferramenta segundo os alumnos cos que se traballa, tanto con profesionais educativos coma con especialistas en gamificación, para que estas bondades o sigan sendo e non se transformen nunha competición mal entendida entre os alumnos, para que os progresos sexan accesibles e para que se produzan unha motivación e unha participación reais.
innovación
Aplicar dinámicas e mecánicas de xogo no ámbito escolar é en si mesmo unha innovación educativa. Non obstante, como toda ferramenta educativa, a innovación vén dada polo uso realizado na aula e a consecución de obxectivos.
Unha innovación que non permita aprender non será considerada unha innovación educativa. É importante recordar que non é unha innovación puramente tecnolóxica, senón que pódese apoiar na tecnoloxía para a súa realización.
Como docentes, o primeiro paso é determinar os obxectivos de aprendizaxe dunha actividade, clase ou proxecto transversal para, a partir desa necesidade educativa, asentar as dinámicas e mecánicas de xogo. Estes obxectivos poden ser sobre coñecementos (aprender a realizar ecuacións de segundo grao en matemáticas ou as normas dun novo deporte que se practicará en ximnasia) ou sobre accións e actitudes (como a puntualidade, permanecer atento en clase ou traballar en equipo), así como relacionados con competencias como a empatía, a socialización, a autonomía, etc. Isto facilita que varios profesores poidan utilizar estas ferramentas cun mesmo grupo de alumnos e alumnas de xeito transversal.
A definición do tipo de alumnado e do contexto educativo unida aos obxectivos permitirá comezar a pensar nas dinámicas de xogo que mellor se adaptarán a eles, é dicir, aquelas necesidades humanas que os motivan para realizar unha acción: recompensa (incentivo pola realización dunha tarefa), competición (clasificación dos participantes no xogo), status (posicionamiento dentro da comunidade de aprendizaxe), recoñecemento (distinción), etc. Coñecendo o tipo de alumno e a súa relación cos demáis pódese pensar en dinámicas que fomenten o status individual onde cada alumno teña o seu propio espazo, ou pensar en recompensas conseguidas polo grupo só se todos conseguen unha acción, como por exemplo, que todos gañen algo se todos chegan puntuais a clase.
Por outro lado, as mecánicas ou normas de xogo son as que exteriorizan as dinámicas e facilitan a súa comprensión, así como os elementos de premio ou sanción, e son de sobra coñecidas por calquera usuario de videoxogos:
Estes elementos deben ser visibles para o alumnado, ben nun ámbito dixital, con ferramentas propias ou simplemente cun Google Drive compartido con eles onde poidan ver as súas puntuacións e premios, ou de xeito físico, cun caderno de xogo individual ou un muro de clasificación nunha das paredes da aula. A avaliación do alumnado está intimamente relacionada coa consecución destas mecánicas, se ben é certo que os puntos conseguidos ou os badges acumulados non teñen por que compoñer a nota final, senón que pódense realizar ponderacións, evolución no tempo ou premios adicionais.
Relatorio en vídeo de Carlos González Tardón "DIY: A gamification-based evaluation experience in University for 0 €".
Proxecto de Gamificación da FP Básica de Navarra por ouiplay.
Materiais de “Gamificación na educación e a formación” en Social Biblio.
Post Gamificación Educativa en canaltic.com.
Documento Proposta de mellora do sistema educativo: Afania. Comunidad.
Documento Gamificación traballo colaborativo Docentes de Canelones, Uruguay.
Web Gamificación www.gamificacion.com. JUGO.
Post Gamificación. Aprender xogando é posible? en La Cultura Crítica.