Neste artigo centrámonos nun elemento crave para a gamificación na aula. Unha característica precedente ao propio xogo, que debería ter un papel determinante no deseño do mesmo e á que debemos prestar especial atención á hora de implementar a gamificación cos nosos alumnos: os tipos de xogador.
Publicamos en artigos anteriores que a Gamificación, como deseño de experiencias de aprendizaxe, implica a combinación de distintos elementos: mecánicas, dinámicas e compoñentes. Agora, queremos centrarnos nun elemento crave que resalta no deseño do xogo e ao que debemos prestar especial atención: os tipos de xogador. Debemos coñecer a actitude e a psicoloxía daqueles para quen deseño a nosa gamificación e ter claro que canto mellor entendes aos teus alumnos-xogadores, mellor podes usar as súas motivacións para o deseño do xogo.
A psicoloxía do xogador
Todo profesor debe coñecer ben aos seus alumnos pero cando aplicamos gamificación en clase é fundamental coñecer tamén a súa psicoloxía. Ás veces non nos sae como queremos porque non pensamos como se comportan ou de que maneira poden afrontar os retos e desafíos que lles expoñamos.
É fundamental para poder manter o fluxo de xogo (Flow) entender como pensa, como se comporta e como interactúa o alumno-xogador. Para ter en conta estes dous eixos e poder deseñar adecuadamente vexamos dous modelos que nos poden achegar solucións:
Hoxe atrevémonos a emparellar estes dous modelos para propoñerche ferramentas, mecánicas ou dinámicas adecuadas para todo o teu alumnado-gamer. Son catro perfiles con obxectivos diferenciados, con valores e talentos característicos, con patróns de acción concretos e con conxuntos de actitudes definidos.
Onde Bartle ve unha preferencia por interactuar ou actuar sobre xogadores nun contexto de xogo, a teoría do temperamento de Keirsey ve unha preferencia máis xeral polo cambio interno ou externo respectivamente; e onde Bartle enfócase nun contexto de xogo orientado polos xogadores, o modelo de Keirsey indica que prefire estruturas opostas.
Coincidindo as motivacións básicas dos xogadores nestes dous modelos, os tipos e os temperamentos xerados por estas motivacións tamén son análogos segundo vemos na seguinte táboa:
Unha cousa debemos lembrar: as categorías non son ríxidas. Os xogadores non responden a un só tipo de xogador e a maioría dos nosos alumnos mostran características en máis dunha categoría, pero sempre cun trazo dominante.
Saber onde se atopan a maioría dos teus alumnos-xogadores, como xa dixemos, é unha ferramenta máis para o deseño. Poderemos usala para agregar elementos de xogo que sexan atractivos e manter así a cada un dos nosos tipos de alumno-xogador centrados na consecución dos nosos obxectivos. Dentro do que denominamos “flow state”.
O equilibrio entre estas diferentes actitudes sobre o xogo, as relacións entre os propios xogadores e a xestión das normas son clave no deseño dunha gamificación e non son elementos sinxelos de administrar.
O alumno que catalogamos como killer é similar ao triunfador na maneira en que se emocionan ao gañar puntos e status, pero diferénciaos a excesiva competitividade do killer, xa que os triunfadores non queren ver perder a outras persoas.
Son excesivamente competitivos e a súa motivación é gañar. Queren ser os mellores no xogo. Este trazo non debería sorprendernos pero é recomendable controlar que estes alumnos-xogadores non entorpezan o xogo dos seus compañeiros.
A investigación de Bartle e Keirsey suxiren que unha porcentaxe entre o 10% e o 30% do número de alumnos-xogadores son Killer/Artesáns.
A este tipo de alumnos conségueselles reter no flow a través do uso de ránkings (podes usar a ferramenta flippity progress indicator) nos que poidan comprobar como melloran no xogo e co establecemento de niveis que dean acceso a un status diferenciado.
Os triunfadores centran a súa atención nos puntos e o status adquirido. Queren mostrarlles aos seus compañeiros como melloran. Non interferen no xogo dos compañeiros. O reto son eles mesmos.
As investigacións de Bartle e Keirsey suxiren que unha porcentaxe entre o 10% e o 45% do número de xogadores son Triunfadores/Gardiáns.
A este tipo de alumno mantéñenselle o flow coa definición dun sistema de fitos e logros. Gústalles gañar trofeos e gústalles recibir insignias e exhibilas (podes usar a ferramenta makeabadge).
Os exploradores queren ver cousas novas e descubrir novos segredos. Non están tan preocupados polos puntos ou os premios. O descubrimento en si mesmo é o premio e son os que máis gozan das sorpresas que introduzas, gozan ao investigar e non lles gusta que a solución poida estar dispoñible doutro xeito.
Ambas as investigacións coinciden neste perfil. Bartle e Keirsey suxiren que unha porcentaxe do 10% dos nosos alumnos serían Exploradores/Racionais.
As tarefas repetitivas funcionan, sempre que abran unha nova fase do xogo ou entreguen algún tipo de "bonus"; ás veces é tan sinxelo como xerar un vídeo ou un MEME sobre o que se logrou e dar acceso ao seguinte nivel (podes usar as ferramentas como memegenerator ou Gif maker).
Lembra, a súa satisfacción ao facelo é o que os motiva, non presumen sobre o seu descubrimento porque queren ver cousas novas e experimentar novos resultados.
Este perfil de alumno-xogador divírtese mediante a interacción con outros xogadores. Gozan colaborando para lograr obxectivos comúns. Aproveitan o valor da intelixencia colectiva para resolver retos, teñen claro que unir forzas failles máis fortes.
Segundo as investigacións de Bartle e Keirsey a porcentaxe de Socializadores/ Idealistas estaría entre o 15% e o 60% do número total de alumnos-xogadores.
Céntranse máis nas motivacións intrínsecas; as relacionadas coa satisfacción persoal e o ben do grupo. Non veremos por tanto unha competencia feroz, pero iso non significa que os socializadores sexan pasivos ou que carezan de ambicións.
Gústalles conseguir recoñecemento e “likes” dos seus compañeiros pero enfadaríanse moito se algúns se puxesen de acordo para intercambiarse eses “likes”.
Debemos, por tanto, incluír dinámicas de interdependencia pero non de economía de recursos. ( Podes inspirarche nestas 42 opcións para deseñar mecánicas).
A gamificar apréndese gamificando, confiamos e esperamos que este artigo sexa útil e que todos os teus alumnos mantéñanse dentro do flow state. Lembra que cada un deles ten uns obxectivos e unhas actitudes fronte aos retos que ti propós. Dedica tempo a coñecer que tipos de xogadores tes sentados diante e deseña experiencias de aprendizaxe para eles.