A programación ten cada vez máis presenza nas aulas e a súa aplicación proporciona aos estudantes maior capacidade analítica e lóxica e a capacidade de crear ferramentas para a resolución de problemas. Aprender a programar non consiste en resolver complexos problemas matemáticos a través de algoritmos ou inxentes cantidades de código.
A programación é unha disciplina que expón problemas, instrucións para resolvelos e obxectivos a través dunha linguaxe específica. Ese ‘idioma’, que aparentemente parece unha sucesión de códigos incomprensibles, preséntase como unha regra mnemotécnica baseada na asociación de ideas e que, aplicada na aula desde etapas temperás, serve para traballar diferentes competencias entre as que destaca o desenvolvemento de habilidades para a análise e a resolución de problemas a través da lóxica.
A programación consiste en crear un programa ou aplicación que despois será executado de maneira directa por un hardware. Para iso, emprégase unha linguaxe específica e adaptada para que un computador, smartphone, tablet, etc. poida interpretalo e executar así calquera orde ou instrución. Neste sentido, non se pode entender a sociedade actual sen as linguaxes de programación.
Nos seus inicios, os computadores só comprendían linguaxes de máis ‘baixo nivel’. O máis coñecido é o código binario, composto por cadeas de números 1 e 0 que, co tempo, substituíronse por abreviaturas en inglés codificadas, o que se coñeceu como ‘linguaxe ensamblador’. Por exemplo, para sumar podíase usar a letra A, que en inglés vén da palabra ‘ add’ (sumar). En realidade, é un código mnemotécnico e o seu éxito radica no seu nivel de abstracción, xa que as letras son máis fáciles de lembrar e asociar que os números.
A medida que a complexidade das tarefas que realizaban as computadoras aumentaba, fíxose necesario manexar linguaxes de ‘alto nivel’, é dicir, métodos máis sinxelos de programar, que non expresasen os seus algoritmos tendo en conta a capacidade que teñen as máquinas de executar ordes, senón atendendo á capacidade cognitiva das persoas. Creáronse para que calquera usuario puidese solucionar un problema computacional dunha maneira máis fácil e rápida.
Oportunidades na aula
Nos anos 60, cando os computadores levaban poucos anos existindo (e limitados ao contexto universitario e a unhas poucas empresas) xurdiu Logo: unha pequena tartaruga que debuxaba liñas e formas xeométricas na pantalla a través de comandos escritos. É considerado un das primeiras linguaxes de programación educativa e con el comezaron as solucións para trasladar esta disciplina ás aulas e facela accesible aos máis pequenos.
Desde entón, a programación é cada vez máis popular na contorna educativa xa que a súa aprendizaxe promove o desenvolvemento de habilidades como o razoamento lóxico, a creatividade, a innovación e a capacidade para resolver problemas a través da tecnoloxía. Ademais, fomenta o traballo colaborativo e permite aplicar metodoloxías centradas no estudante.
Mitch Resnick, director dun dos grupos de investigación máis exitosos do mundo sobre tecnoloxía e educación, o ‘Lifelong Kindergarten do MIT’, defende o ensino da programación nas escolas non só como unha ferramenta para favorecer a aprendizaxe colaborativa e a motivación na aula, senón como unha forma de alfabetización para que os estudantes poidan expresarse a través da tecnoloxía. “Moi poucas persoas crecen para ser escritoras profesionais e, a pesar diso, ensínasenos a escribir porque é unha forma de comunicación cos demais, de organizar os pensamentos e de expresar ideas”, expón nesta charla TED.
Aínda que pareza complicado, pode ensinarse desde idades temperás e non necesariamente con dispositivos electrónicos. Xogos de mesa, de lóxica, quebracabezas, actividades con movemento… calquera exercicio pódese adaptar aos diferentes niveis educativos e materias. A clave está en que calquera actividade, por sinxela que sexa, introduza unha serie de instrucións e propoña uns obxectivos, para que os estudantes analicen como alcanzalos coas posibilidades que manexan. Desta forma, eles mesmos valorarán as diferentes alternativas para resolver os exercicios expostos.
Ademais, a dinámica da programación pódese incorporar para traballar diferentes competencias na aula. Por exemplo, para estudantes de Primaria existen exercicios moi manipulativos que permiten aos alumnos interactuar coa contorna á vez que lles achegan coñecementos básicos, aplicables á vida real, que gardan a súa analogía co pensamento computacional e o comportamento dos códigos máis empregados en programación.
Aplicación na aula
O informe ‘Programación, robótica e pensamento computacional na aula’ elaborada polo INTEF (Instituto Nacional de Tecnoloxías Educativas e de Formación do Profesorado) sinala que nos últimos anos utilizáronse distintos instrumentos e recursos para incorporar nas aulas de Infantil os conceptos básicos de programación e pensamento computacional.
Unha das ferramentas máis empregadas son os robots, deseñados para enviar instrucións con só apertar determinados botóns ou, mesmo, pensados para usalos sen necesidade de dispositivos electrónicos, con actividades para resolver por medio de fichas, frechas ou símbolos. Todos eles puxeron de manifesto que os máis pequenos teñen un desenvolvemento cognitivo que lles permite utilizar estes recursos sen dificultade, chegando a desenvolver altos niveis de comprensión sobre conceptos básicos, predicións lóxicas sobre o resultado dunha secuencia de instrucións e detección e corrección de erros.
É o caso da actividade que levou a cabo Rubén Molinero Malvido no CEIP Balaídos de Vigo (Pontevedra) cos seus alumnos de 6 anos. O proxecto, que viraba en torno ao coñecemento do corpo humano, traduciuse na experiencia ‘El jarabe viajero’: un conto interactivo con códigos QR que debía percorrer un robot controlado polos pequenos. Divididos en dous equipos, debían ler o código nunha tablet, escoitar a seguinte parte á que se debían dirixir e decidir o camiño entre os membros do grupo para, por último, introducir o código correcto que desprazase ao robot.
En Primaria trabállase na fase creativa da programación, tanto a nivel visual como na resolución dos exercicios prácticos. É importante ter en conta que os estudantes dos primeiros cursos teñen de 7 a 8 anos e atópanse, aínda, nun desenvolvemento biolóxico infantil, mentres que o alumnado máis maior xa se atopa na adolescencia temperá. En consecuencia, as ferramentas e obxectivos son moi diferentes. Así, os alumnos máis maiores comezan a familiarizarse con linguaxes de programación visuais baseados en bloques, como son Scratch ou Kodu, e robots ou placas como Crumble ou Arduino.
En Secundaria e Bacharelato afróntase a súa aprendizaxe desde a transversalidade con outras materias e manexan linguaxes de programación baseados en texto como Xava, Python ou Swift. Nestes ciclos, o obxectivo é desenvolver as competencias do currículo a través da programación, e adoitan ser habituais robots, programas e aplicacións