Recursos Educativos

  1. Recursos Educativos
  2. Metodoloxías e estratexias didácticas

Claves do movemento ‘ maker’ en Educación

Este movemento maker aplica a filosofía do ‘Faino ti mesmo’. Na contorna educativa, presenta múltiples beneficios: propicia o traballo colaborativo, axuda a desenvolver o pensamento crítico, fomenta o sentimento de pertenza, aumenta a motivación, e ademais, fomenta que os estudantes poidan experimentar, crear, equivocarse e rectificar, aprendendo do proceso e dos seus erros.

Qué é?

O movemento 'maker' xorde por mor de iniciativas vinculadas á idea de ‘Do It Yourself’ (DIY) ou ‘Faino ti mesmo’ que gañou popularidade na década dos cincuenta do século XX en Estados Unidos. Grazas a el, créanse comunidades compostas por persoas con diferentes perfís e coñecementos que únense para buscar unha solución a distintos problemas ou necesidades sociais.

Así, a idea principal deste movemento é, sinxelamente, a de ‘fabricar cousas’ coa axuda das TIC, a robótica ou a impresión 3D, entre outras disciplinas e ferramentas; e que ademais eses produtos fáganse de forma artesanal, sexan económicos e facilmente replicables. En definitiva, o obxectivo dos ‘makers’ ou ‘hacedores’ é producir cousas tanxibles de forma aberta e compartida.

Oportunidades no aula

Trasladado á contorna educativa, apóiase na teoría constructivista para fomentar que os alumnos constrúan o seu propio coñecemento e resolvan os seus problemas de forma independente e autónoma: é unha forma de que poidan experimentar, crear, equivocarse e rectificar, aprendendo do proceso e dos seus erros.

Ademais, este modo de traballar está moi en liña coa Teoría das Intelixencias Múltiples de Howard Gardner, xa que procura que cada un dos alumnos desenvolva o seu máximo potencial na actividade máis adecuada ás súas capacidades e experiencia.

E é que permite a participación de alumnos de todas as idades e áreas de coñecemento, polo que poden usarse para unha soa materia e unha clase ou para facer proxectos transversais dentro do centro escolar.

Grazas ao aspecto colaborativo propio destes ‘espazos maker’ e ao seu interdisciplinaridad, os alumnos poden aprender de forma máis xeral a través da experiencia e a creación de produtos e, ademais, a partir dunha visión de conxunto creada entre todos eles.

Ademais de propiciar as metodoloxías activas, o movemento maker en educación permite fomentar as materias STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) e potenciar o talento persoal de todos os estudantes, así como estimular a procura de solucións creativas para a resolución de problemas unha aplicación e un resultado totalmente práctico baseado no ensaio-erro, así como no pensamento lóxico e a experimentación.

Aplicación

A interdisciplinaridad do movemento maker fai que se poida aplicar a todas as etapas educativas (desde Infantil a Bacharelato ou Formación Profesional) e practicamente a calquera materia. De feito, son moitos os centros que empezaron a traballar seguindo a filosofía deste movemento: moitos deles en horario lectivo e, outros, como actividade extraescolar.

Vexamos algúns exemplos:

  • No colexio Juan de Lanuza en Zaragoza, por exemplo, crearon un espazo maker no que, desde hai varios anos, realizan todo tipo de proxectos: desde unha pulseira para daltónicos capaz de recoñecer as cores e mostralos tanto en imaxe, como texto e voz no dispositivo móbil do usuario ata un dispensador de pastillas para persoas maiores que poida ser programable de forma sinxela polo usuario con varios compartimentos.

 

  • Doutra banda, Antonino Vara Gazapo, profesor de Educación Física no IES Veigas Baixas (Montijo, Badajoz, Estremadura) dirixe o proxecto ‘EduMakers’, que lévase desenvolvendo durante varios anos no centro. O principal obxectivo do mesmo é o traballo de programación, robótica, impresión 3D, realidade virtual, drons e todo aquilo relacionado coa tecnoloxía. Todos estes contidos son tratados de tal forma que poidan servir aos alumnos para o seu futuro laboral, tanto por conta propia como allea, todo iso, ademais, sen esquecernos da faceta social da tecnoloxía. Entre os diferentes produtos, froitos deste proxecto, atópase unha plataforma que se ancora a unha cadeira de rodas para facela eléctrica, a colaboración na creación con impresión 3D dunha prótese para un neno que naceu sen unha man ou coa produción dunha visita virtual 360º do Museo Estremeño e Iberoamericano de Arte Contemporánea grazas á realidade virtual.

 

  • O profesor Francisco Martínez, do Centro de Profesores e Recursos da Región de Murcia, deseñou un proxecto dirixido a aulas de FP na especialidade de Edificación e Obra Civil. Pero, como explica no seu blogue, tamén é aplicable a grupos de Tecnoloxía ou Debuxo Técnico desde 3º de ESO ata 2º de Bacharelato, segundo a complexidade que se queira abordar. O obxectivo foi recrear unha maqueta 3D dunha vivenda mediante varias fases de cooperación en grupos e entre toda a clase utilizando desde material para a maquetación (madeira de balsa, cartón pluma, PVC transparente…), unha impresora 3D, software de deseño 2D e 3D a material eléctrico como cables, lámpadas, pilas, interruptores, etc.

 

  • Moitos centros galegos tamén introduciron a filosofía " maker" nos seus colexios. Como é o caso do IES de Meaño co seu proxecto de caracter solidario: MakerSchool. Ou o proxecto de Aprendizaxe Servizo do Colexio Hogar Afundación: "FP sobre ruedas". Ou o IES Urbano Lugrís de Malpica que, da man do profesor Xacobo de Toro, levaron a cabo un proxecto na materia de Xeografía e Xeoloxía onde a impresión 3D, a realidade aumentada e a programación fixeron que os nenos aprendesen facendo. Todos estes proxectos foron premiados en pasadas edicións de noso concurso de Innovación Educativa en Galicia.

Outros enlaces de interés

Conferencia TED de Dale Dougherty: 'somos hacedores'

Comunidade maker con repositorio de proxectos maker Make: Community

Proxectos educativos inspiradores, finalistas e gañadores dos Concursos inspiraTICs

Computational Thinking (PDF).