Recursos Educativos

  1. Recursos Educativos
  2. Metodoloxías e estratexias didácticas

Como podemos aplicar o xogo ás nosas aulas?

Buscar novas ferramentas para enriquecer as aulas é unha constante entre os docentes de hoxe en día e, posiblemente, nunca foi tan amplo (e coñecido) o abanico de novas metodoloxías e técnicas pedagóxicas entre as que escoller. Por iso todo apunta a que o novo reto será saber cales se adaptan máis ao propio docente, ao grupo e aos contidos para impartir. Neste artigo imos analizar a gamificación e Aprendizaxe baseada no Xogo ( ABJ), dúas propostas que teñen moito que achegar ao proceso de ensino/ aprendizaxe. A profundidade e o protagonismo que se lle dá ao xogo é a clave e queda en mans do docente.

Qué é?

“Xogamos?”. Posiblemente esta sexa a primeira frase que empregan os nenos e nenas de medio mundo para socializar con iguais. E é que o xogo, tanto compartido como individual, nestas primeiras fases da vida é a mellor forma (incluso a única, segundo moitos entendidos) de alcanzar un coñecemento significativo. A partir desa primeira infancia a nosa forma de xogar vai cambiando, aínda que sempre se mantén. Poderiamos extrapolar esta reflexión á contorna educativa: durante a educación infantil e os primeiros cursos de primaria o xogo forma parte da dinámica das aulas, pero posteriormente pérdese, sendo residual nos últimos cursos da educación secundaria e de bacharelato.

Pois ben, nos últimos anos empezou a calar e a tomar forma a necesidade de manter o xogo ao longo de toda a educación preuniversitaria e reverter esa tendencia ao abandono do xogo en canto o contido curricular aumenta.

Pero estamos a falar de xogar? Non exactamente. É moi común confundir o xogo libre, a gamificación e a Aprendizaxe baseada no Xogo e, aínda que en moitos aspectos poden coincidir, a técnica e os obxectivos non son os mesmos. Para entendelo é importante partir da diferenza entre xogo e xogar, algo que en castelán pode ser difícil de percibir, pero cando leva ao inglés as diferenzas son moito máis notables.

  • Xogar (play): Cando falamos desta dinámica, referímonos a unha forma de divertirnos, sen un fin preestablecido, sen normas nin pautas e no que se goza de total liberdade.
  • Xogo (game): É un sistema pechado e prediseñado, con regras e cuns obxectivos. Resulta divertido e utilízanse pautas propias da dinámica de xogar, pero perséguese un fin e é posible gañar ou perder.

Xogar da maneira que sexa, especialmente cando é unha dinámica compartida con iguais, resulta enriquecedora a moitos niveis. Ademais de utilizarse para aprender conceptos ou reforzar comportamentos, tamén é unha ferramenta para socializar. Isto débese á necesidade “de entenderse”: hai que establecer metas, negociar tomas de decisións e asumir as súas consecuencias, planificar e exercitar un pensamento flexible e lateral. Pode fortalecer os vínculos entre os alumnos e fomentar os hábitos de cooperación. Poderiamos dicir que estas son vantaxes intrínsecas do xogo que poden beneficiar o traballo na aula.

Pero esta aplicación do xogo ou dos procesos lúdicos ás clases pode facerse desde distintas perspectivas, con distinta profundidade e pensando nuns obxectivos concretos. Hai diferentes formas de facer entrar esta dinámica motivadora dentro da aula.

  • Gamificación ou ludificación: Trátase de empregar técnicas ou dinámicas de xogo a contornas en principio non lúdicos. É dicir, buscamos novas formas motivadoras para a asimilación de pautas ou hábitos facendo uso de técnicas de xogo como acumulación de puntos, clasificacións, insignias... Mediante este adestramento preténdese mellorar a motivación dos alumnos para adquirir ou mellorar certos hábitos. Esta técnica, moi útil no mundo da educación, leva utilizando moito tempo no mundo do márketing, por exemplo nos sistemas de fidelización de marcas e cadeas.
  • A Aprendizaxe baseada no Xogo parte dunha premisa diferente. O xogo é a plataforma que se deseña para adquirir un coñecemento ou competencia. Non se trata de utilizar dinámicas de xogo, senón de levar o xogo á aula cun fin educativo. O contido adáptase ao xogo para desenvolver contidos curriculares. É un xogo completo para facer máis fácil de entender unha materia. Son os coñecidos como serious game é dicir “un xogo cuxo fin non sexa só o entretemento” (Michael & Chen, 2006).

Destas características podemos deducir que o ABJ é unha metodoloxía que implica unha modificación na estrutura da programación do docente, tanto a nivel de contidos como dos propios materiais empregados. É un cambio profundo que implica que, unha vez garantido que se imparte o contido curricular, modifíquese a estrutura da clase. O xogo regrado e deseñado para tal fin convértese no recurso didáctico central.

Mentres a gamificación é unha ferramenta, unha técnica que non implica un cambio tan profundo senón que propón unha serie de recursos cuxo obxectivo é que os alumnos se atopen máis motivados e sexan capaces de medir os seus progresos á vez que se divirten. Sexa como sexa a forma de ensino do docente, esta non ten que cambiar e as ferramentas de gamificación axústanse a ela, enriquecendo os aspectos que o profesor ou profesora considere oportuno.

Podemos resumir dicindo que aínda que o obxectivo dos dous conceptos é parecido, a gamificación usa o xogo para motivar á persoa e facer as actividades máis divertidas e o ABJ coloca dentro dun xogo todos os contidos curriculares para facelos máis fáciles de entender e resolver.

Oportunidades na aula

Aínda que a aplicación destas metodoloxías ou ferramentas pode parecer nova, non o é en absoluto. Hai xa 10 anos un estudo da Universidade de Colorado chamou a atención sobre os seus beneficios en contraste cun modelo de ensino máis tradicional. Segundo estes datos, a mellora pode establecerse nun 9% no caso da retención de novos coñecementos, dun 14% na mellora de habilidades e dun 11% no caso do coñecemento factual.

Pero que oportunidades reais pode carrexar o sumarse a estas tendencias de ludificación?

Obxectivo 1: Alumnos motivados e activos

Gamificar por gamificar ou implantar unha metodoloxía ABJ por que si, non ten ningún sentido. Ningunha das dúas son un fin en si mesmos, senón un camiño para chegar á meta fixada: unha aprendizaxe significativa en que o alumno #gozar. A priori converter un proceso aburrido en algo divertido é sempre unha gran vantaxe.

Obxectivo 2: Docente-guía e estudante protagonista

Pero que perseguen estas técnicas? Claramente implicar ao alumno no proceso de ensino/aprendizaxe. E é que tanto o ABJ como a gamificación pretenden deixar ao docente nun segundo plano, pasando a ser o guía do proceso de aprendizaxe, mentres os alumnos sitúanse no centro e convértese no protagonista da súa propia aprendizaxe.

Obxectivo 3: Sacar partido da predisposición positiva ante o lúdico

A maneira na que nos achegamos ao coñecemento é importante xa que nos predispone #ante el. Por iso as emocións e a predisposición psicolóxica positiva #ante un xogo pode ser unha baza importante para atraer o interese do alumnado.

Os docentes que xa traballan con procesos de gamificación ou ABJ sacan conclusións moi interesantes para os que están a pensar en implantalas. Así, aínda que a maioría son vantaxes, tamén é importante estar alerta #ante as posibles distorsiones que poden ocasionar na aula.

Vantaxes da aplicación da gamificación e ABJ:

  • Mellora habilidades para a resolución de problemas.
  • Favorece o pensamento lóxico e crítico.
  • Axuda ao desenvolvemento de capacidades emocionais e mellora as habilidades cognitivas.
  • Mellora a concentración, o pensamento complexo e a planificación.
  • Facilitan a aceptación de formas de pensar diferentes ás propias.
  • O carácter lúdico motiva ao alumnado.
  • Axudan no proceso de interiorización de coñecementos.
  • É un sistema que permite reforzar a adquisición das competencias clave no alumno (competencia lingüística, competencia matemática, competencia social e cívica, sentido da iniciativa e espírito emprendedor, competencia de aprender a aprender...).

Posibles desvantaxes:

  • Aumenta o risco de que os alumnos se distraian coa dinámica do xogo e que a produtividade decaia. Isto pode ocorrer nos primeiros momentos, ata que a nova forma de traballo sexa interiorizada.
  • O equilibrio entre o lúdico e o formativo é ás veces difícil de conseguir. É dicir conseguir que se tomen o xogo “en serio”.
  • Pode perderse a motivación inicial en canto a metodoloxía ou as ferramentas deixan de resultar novas.
  • O profesor non debe perder de vista que o alumno non debe incentivarse só pola recompensa (puntos, insignias...), senón que debe atopar motivación no proceso, é dicir no camiño para logralo.

Aplicación na aula

Hai moitas alternativas para lanzarse tanto á gamificación como ao ABJ. É importante elixir a que máis se adecúe ás necesidades da aula, da materia e do propio método de ensino que segue o docente. Aquí detallamos algunhas das máis coñecidas:

Class Dojo

Unha plataforma dirixida especialmente aos estudantes de primaria que lles permite facer un seguimento das súas habilidades. Esta aplicación asigna automaticamente a cada estudante un avatar que é un pequeno monstro. Cada un acumula puntos polas cuestións que estableza o docente, desde a participación en clase, ata axudar a outros membros do grupo, entre outros.


ClassCraft

Segundo moitos expertos a mellor solución de xestión de xogos e aulas para estudantes de secundaria. A plataforma convida os alumnos a vivir segundo as normas da clase. Para iso crean os seus propios avatares que xogan en grupo, potenciando o traballo en equipo xa que sumarán ou perderán puntos de maneira colectiva.


BookWidgets

Unha aplicación con máis de 40 persoais para que o docente cre contidos interactivos de calquera tipo.


Kahoot

Unha das plataformas máis coñecidas e utilizadas polos docentes que xa deron o salto a esta contorna. Pode utilizarse como ferramenta puntual ou utilizalo como metodoloxía e a súa dinámica baséase na selección dunha resposta correcta nun tempo limitado. Ademais os profesores e profesoras que queiran profundar na plataforma e sacar o máximo partido poden incluír vídeos.


Quizlet

Unha plataforma pensada para traballar con flashcards e diagramas interactivos. É unha ferramenta moi interesante que ten moitas opcións gratuítas tanto para o traballo individual como grupal.


Unity

Permite crear xogos especificamente para un contido curricular ou unha dinámica específica.


Socrative

Pensada para deseñar cuestionarios con preguntas de verdadeiro e falso ou respostas abertas. Ten dous modos de xogo: proba (modo simultáneo ou non) e carreira espacial (só simultáneo e presencial). Trátase dun xogo por equipos no que se avanza a medida que respondemos preguntas.


RPG Maker

É un programa para a creación de videoxogos de maneira sinxela e intuitiva. Poden desenvolverse verdadeiras aventuras adaptadas aos contidos curriculares.


The Radix Endeavor

Outra plataforma para o desenvolvemento de videoxogos por parte do docente que dan lugar a proxectos moi interesantes e perfectamente adaptables ao currículo educativo.


.