Recursos Educativos

  1. Recursos Educativos
  2. Metodoloxías e estratexias didácticas

ARG ou xogos de realidade alternativa, moito máis que xogos

realidade alternativa (AR polas súas siglas en inglés) e máis concretamente os xogos de realidade alternativa (Alternative Reality Game) son narracións interactivas multiformato coa realidade física como soporte, pero que utiliza outra serie de recursos tanto dixitais como físicos e que permiten contar unha historia afectada pola intervención dos participantes.

Qué é?

realidade alternativa (AR polas súas siglas en inglés) e máis concretamente os xogos de realidade alternativa (Alternative Reality Game) son narracións interactivas multiformato coa realidade física como soporte, pero que utiliza outra serie de recursos tanto dixitais como físicos e que permiten contar unha historia afectada pola intervención dos participantes. Non existe consenso nunha definición única deste modelo, pero mantéñense unha serie de características:

  • O modo de xogo baséase no concepto de arqueoloxía ou quebracabezas onde o xogador debe atopar unha serie de pistas ou resolver unha serie de enigmas de forma individual ou grupal.
  • Sen plataforma definida: dixital, física, vídeos, texto, imaxe... transmedia.
  • Interacción e realidade física como medio: os xogadores son eles mesmos e a interacción é constante e directa.
  • As normas do xogo intégranse na vida do xogador, non se dan, senón que se descobren aos poucos e iso é parte do propio xogo.
  • Experiencias e inmersión: os xogadores viven o xogo, polo que integran os conceptos e prácticas do xogo na súa vida.

 

Este tipo de xogos teñen por obxectivo entreter e comunicar a través de experiencias, o que permite desenvolver aplicacións didácticas e de aprendizaxe. Como dixo Franklin "Dime e esquézoo, ensíname e lémbroo, involúcrame e apréndoo".

Un exemplo deste tipo de xogos é Conspiracy of Good nacido en 2010 e accesible a través de http://www.conspiracyforgood.com.

O sitio, segundo Europa Press, convidaba aos internautas a rexistrarse e indagar na historia dun grupo secreto que loita contra o mal mundial. Os usuarios debían reunir pistas e información de diversas fontes online e locais do mundo físico. María José Arrojo estúdao máis a fondo no seu artigo sobre este tipo de xogos e indica parte da trama: "unha corporación multinacional trata de derrubar unha escola en Zambia, co obxectivo de construír alí un oleoduto. O universo Conspiracy for Good desenvolveuse de abril a maio na internet. No mes de xuño trasladouse ás rúas de Londres durante catro semanas, con xogos na vida real".

Segundo Hipertextual, Cicada 3310 ou Jejune Institute son os dous ARG máis populares. Sobre o primeiro, crese que múltiples organizacións, como a NASA, estaban detrás para atopar a novos profesionais. Sobre o segundo pode verse o documental “The Institute”, que recolle a información das máis de 10.000 persoas que se involucraron no xogo.

Así, o entretemento únese á comunicación e permite penetrarse en mundos diversos, por que non, tamén no da educación por proxectos onde o xogo permita coñecer en profundidade un tema practicando en contorna reais, xa sexan dixitais ou físicos.

Oportunidades no aula

Penetrándose no campo da psicoloxía do xogo como nas diferentes metodoloxías de ensino-aprendizaxe, as oportunidades deste tipo de xogos son claras, en tanto que permiten involucrar aos estudantes no proxecto que se estea realizando. Ademais, sempre dunha maneira práctica e real, o que facilita a asimilación de conceptos, pero sobre todo de competencias e habilidades.

Os ARG na aula teñen moito que ver coa gamificación, técnica xa comentada o pasado curso, e que permite inserir técnicas de xogos en contorna non lúdicos. Por iso, case todas as oportunidades identificadas nesas contornas poden ser atopadas na realidade alternativa. Sen dúbida, a personalización e aplicación ao ritmo de cada estudante, así como a súa avaliación persoal, son moi importantes.

Como explican Piñeiro-Otero e Costa-Sánchez "Os Alternate Reality Games aúnan as características dos videoxogos e do software social e, por tanto, das potencialidades educativas de ambas as ferramentas (Le, 2006). Son colaborativos, os xogadores deben traballar xuntos para resolver os enigmas, son activos eexperimentais e provén auténticos contextos e obxectivos para a actividade, no mundo real e virtual(Whitton, 2008; Le, 2006)"

Aplicación

A clave, quizais, sexa a interacción individual ou colectiva multisoporte, con diversos formatos e continua no tempo.

A aplicación pode realizarse nun proxecto xa creado na aula onde o alumnado vaia descubrindo o xogo e as súas normas en por si ao longo do curso. Por exemplo, se imos traballar sobre un tema de ciencia e saúde, podemos converter aos nosos estudantes en científicos situados nos anos 20 do século pasado que descubriron a penicilina, pero que deben conseguir descifrar unha serie de segredos para poder crear unha vacina contra unha enfermidade actual baseada naquel descubrimento. Isto levaralles a buscar na biblioteca do centro, na internet ou falar con especialistas, o que permite desenvolver diversas competencias.

Súmate a un xogo de realidade alternativa existente, crea o teu propio ou... colabora na creación de un! 

Outros enlaces de interés

Post ¿Qué son los ARG o juegos de realidad alternativa? de Ame Rodríguez en Hipertextual.

Artigo “ALGO MÁS QUE JUEGOS DE REALIDAD ALTERNATIVA: “THE TRUTH ABOUT MARIKA”; “CONSPIRACY FOR GOOD” Y “ALT-MINDS”. ANÁLISIS DEL CASO” de María José Arrojo da Facultade de Ciencias da Comunicación da Universidade da Coruña.

Post Chesterton, inventor de los juegos de realidad alternativa de Daniel Tubau en The Cult.

Post La fórmula de la inmersión y cuatro de sus realidades de Belén Santa-Olalla en Innovación Audiovisual.

Web ARGology

Artigo “ARG. Contribuciones, limitaciones y potencialidades para la docencia universitaria” de Teresa Piñeiro-Otero e Carmen Costa-Sánchez da Universidade da Coruña.