Recursos Educativos

  1. Recursos Educativos
  2. Educación e TIC

Arduino: as claves dunha das plataformas de desenvolvemento máis populares en robótica educativa

Arduino é unha plataforma de desenvolvemento de código aberto, tanto no software como no hardware, que dispón dunha placa electrónica coa que os estudantes poden experimentar mentres aprenden coñecementos de robótica, electrónica e programación. Explicamos os seus principais beneficios e a súa aplicación para os distintos niveis educativos.

Qué é?

Como se pode fomentar e promover de forma divertida e atractiva a robótica, a programación e as materias STEAM entre os estudantes? Unha opción interesante é a través da construción de prototipos electrónicos, e para iso Arduino pode ser un bo ‘compañeiro’ de formación.

Pero, empecemos polo principio: que é Arduino? Trátase dunha contorna de desenvolvemento de código aberto baseado nun hardware e software fácil de utilizar, ideal para alumnos que non contan con coñecementos previos en robótica ou programación. Á súa vez, Arduino dispón dunha ferramenta fundamental: unha placa electrónica cunha serie de elementos reprogramables e distintos sensores cos que establecer conexións e construír prototipos de maneira sinxela.

Arduino Inspiratics.png


Segundo o proxecto que se vaia a levar a cabo (recoméndase o seu uso a partir dos once anos), existen modelos de placas con diferente tamaño ou con cambios nos seus elementos, como o número de pines ou o modelo de microcontrolador. Pódense utilizar para introducirse na robótica educativa a través da metodoloxía de ‘aprender facendo, para construír instrumentos científicos de baixo custo ou en materias como a Química ou a Física.

Arduino naceu en 2005, cando un grupo de estudantes do Instituto de Deseño Interactivo de Ivrea (Italia) - Massimo Banzi, David Cuartielles, David Mellis, Tom Igoe e Gianluca Martino-, crearon este proxecto co obxectivo de facilitar o acceso e o entendemento da robótica e a programación, e para que os estudantes de electrónica da época puidesen contar cunhas placas máis económicas que as que existían nese momento.

Oportunidades no aula

Unha das vantaxes principais de Arduino é que tanto as placas como o software son de código aberto polo que o alumnado pode construílas de forma independente e adaptalas ás necesidades ou coñecementos que se estean estudando na aula. Deste xeito, o alumnado pon en marcha a lóxica, aprende sobre electrónica, programación e pensamento computacional, e, ademais, pode traballar en equipo cos seus compañeiros, xa que dependendo do proxecto, as tarefas pódense dividir para varios estudantes.

Así mesmo, destacamos outros dos principais beneficios desta plataforma para o seu uso en clase:

  • Multiplataforma. A contorna de programación pódese instalar e executar nos principais sistemas operativos: Windows, Mac OS e Linux.
  • Linguaxe de programación sinxelo. Está baseado en C++, un tipo de linguaxe que está conformada por caracteres, números… e que se adapta a calquera situación, fácil ou complexa.
  • Reutilizable. Unha vez que o estudante creou e finalizou o proxecto na placa, todos os compoñentes utilizados pódense desmontar para comezar un novo traballo.
  • Unha gran comunidade. Conta cunha gran comunidade na rede, o que permite dispoñer de documentación actualizada de forma continua e titoriais que axudan a introducirse na plataforma sen grandes problemas.

Por outra banda, a plataforma pon ao dispor da comunidade educativa unha serie de kits para distintos niveis educativos (desde Primaria ata a Universidade) e cos que se pode comezar a utilizar a placa Arduino a través das actividades en liña que inclúe para a aula.

Aplicación

Aínda que os proxectos educativos con Arduino están recomendados a partir do terceiro ciclo de Primaria, o certo é que centros como o Colexio Compañía de María, en Valladolid, conseguiron aplicar a robótica e a programación en cursos inferiores, concretamente en Educación Infantil. E para iso, ademais de traballar con xogos de mesa ou computadores tamén fan uso de robots educativos, que conteñen unha placa Arduino no seu interior. O obxectivo é que a través do encaixe de distintas fichas poidan xerar unha secuencia de programa, ademais de favorecer a experimentación, pero permitindo que para estes estudantes máis pequenos haxa máis dunha alternativa para resolver o ‘problema’.

Doutra banda, docentes como Juanjo López, que imparte Formación Profesional Básica de Informática e Comunicacións no colexio Salesianos, en Alcoy (Alicante), creou unha plataforma experimental de uso libre e gratuíto para programar Arduino a través de bloques. Chámase ArduinoBlocks e está dirixida a alumnos de Primaria e a mozas de Bacharelato e Ciclos Formativos de Grao Superior.

Para o alumnado de Secundaria, o Instituto Nacional de Tecnoloxías Educativas e de Formación do Profesorado (INTEF) conta con diversos recursos para aplicar Arduino na aula. A través da Escola de Pensamento Computacional ofrécese información xenérica a modo de titoriais sobre esta plataforma (realizados por un dos cofundadores de Arduino, David Cuartielles), os tipos de placas que existen e como programar desde cero, con exercicios sinxelos que se poden visualizar en pequenas pílulas audiovisuais.

Por último, na web oficial da plataforma ofrécese multitude de información en forma de titoriais, guías ou exemplos para poñer en marcha o primeiro proxecto de Arduino en clase.