Recursos Educativos

  1. Recursos Educativos
  2. Metodoloxías e estratexias didácticas

Aprendizaxe Baseada no Xogo: en que consiste e como aplicalo na aula

Coa Aprendizaxe Baseada no Xogo, os estudantes de todos os niveis educativos poden reforzar materias ou traballar contidos a través do xogo, o que para eles supón unha maior participación e motivación. Ademais, esta metodoloxía ofrece ao docente unha información útil ao redor de destrezas e progreso do alumnado.

Qué é?

‘Aprender xogando’. Ese é o principio pedagóxico da Aprendizaxe Baseada no Xogo (ABJ) ou Game Based Learning (GBL), unha metodoloxía activa que utiliza os xogos (xa sexan analóxicos ou dixitais) como elementos de aprendizaxe e tamén como avaliación na aula. Con esta metodoloxía, os estudantes poden traballar ou reforzar distintas materias a través do xogo, ademais de incrementar a súa motivación, participación e socialización cos demais compañeiros. Beneficios que se estudaron ao longo dos anos por distintos teóricos.

Un deles é Jean Piaget (coñecido como o pai da epistemoloxía xenética na década dos anos 50) que consideraba que o xogo é unha das manifestacións máis importante do pensamento infantil. Mesmo realizou unha distinción entre diferentes tipos de xogos: de motor (exercicio físico), simbólico e con regras. Estes principios uníanse aos do psicólogo ruso Lev Vygotski, que nos anos 20 tamén levou a cabo unha diferenciación dos tipos de xogos sopesándoos como a principal fonte de desenvolvemento cultural dos nenos. Ditas investigacións foron clave no desenvolvemento do Constructivismo, a corrente pedagóxica que ofrece aos estudantes as ferramentas necesarias para ‘construír’ e resolver situacións e problemas durante o proceso de aprendizaxe. Todos estes aspectos están representados no ABJ.

Con todo, aínda que poidan parecer termos similares, esta metodoloxía non debe confundirse coa gamificación. Nesta última metodoloxía activa utilízanse elementos do xogo (como obxectivos, metas, desafíos, recompensas…) en lugares que non se consideran lúdicos, como é o caso dunha escola ou no ámbito laboral, mentres que no ABJ o esencial é o xogo en si, polo que este convértese no motor principal da aprendizaxe do estudante.

Oportunidades no aula

Facer uso de xogos en clase achega diversas vantaxes aos estudantes. Segundo o informe ‘Aprendizaxe a través do xogo’ de The Leigo Foundation e Unicef, o xogo ofrece os seguintes beneficios ao alumnado:

  • Convida á participación activa dos estudantes.
  • É proveitoso: a través del, os nenos expresan e amplían a interpretación das súas experiencias.
  • É interactivo: practican competencias, proban posibilidades, revisan hipóteses ou descobren novos retos.
  • É socialmente interactivo: comunican ideas e entenden aos demais mediante a interacción social.
  • É divertido.

Fundamentalmente, neste tipo de metodoloxía, os xogos utilizados na aula poden partir de xogos orixinais (de mesa ou videoxogos, por exemplo) e adaptarse ao nivel educativo, materia e contidos que se queren traballar ou ser creados desde cero polos docentes. En calquera caso, o uso de xogos potencia a imaxinación e creatividade dos estudantes, contribúe á alfabetización dixital (se se trata dun videoxogo, por exemplo) e, ademais, ofrece información ao docente sobre as destrezas e aspectos a mellorar do alumnado.


Aplicación

Para aplicar a Aprendizaxe Baseada no Xogo na aula hai que ter en conta o nivel educativo e a idade dos estudantes, e tamén se se opta por un xogo xa creado ou se prefire personalizalo.

En primeiro lugar, pódense utilizar xogos de mesa educativos, que fomenten un aspecto en concreto: a cooperación, a resolución de problemas, o autoconocimiento ou mesmo unha materia (música, matemáticas, lingua, inglés…).

Tamén, existen ferramentas que axudan a gamificar a clase. É o caso de Kahoot, unha plataforma en liña baseada nesta metodoloxía coa que os docentes poden crear cuestionarios de avaliación, e ademais poden preparar concursos en clase cos que a través de partidas personalizadas o alumnado convértese en concursante, podendo xogar en grupo ou de forma individual. Aínda que nesta rama, son moitas as ferramentas que poden usarse para aplicar e complementar o ABJ:

Cerebriti

Unha plataforma na que os estudantes poden crear os seus propios xogos ou facer uso dos xa creados. Están divididos por materias.


Quizizz

Similar a Kahoot e coa que os docentes poden crear tests en tempo real.


Arcademics

Con multitude de xogos en liña categorizados por materias, e que ademais permite xogar con estudantes doutros centros.

Tampouco hai que esquecer o uso dos videoxogos nesta metodoloxía. Un exemplo é Minecraft, co que os estudantes teñen que ‘construír’ un universo repleto de bloques no que se pode explorar e deseñar todo o que se desexe, ademais de crear escenarios de aprendizaxe para reforzar diferentes contidos educativos.

Por último, o ABJ pódese levar a cabo a través de experiencias prácticas na aula ou no propio centro educativo. Un exemplo é Quest to Learn, unha escola pública situada en Nova York que integrou esta aprendizaxe na rutina diaria do centro. Alí, os docentes crearon un escenario de aprendizaxe para os estudantes, que teñen que participar de forma activa a través de niveis e retos que superar nos proxectos que se lles expón.

.