Recursos Educativos

  1. Recursos Educativos
  2. Recursos dixitais

Aprender a programar para entender o mundo que nos rodea

A programación, tanto de software, robótica e outras tecnoloxías, é algo cada vez máis presente no ámbito educativo, xa que permite non só ler, senón escribir na linguaxe actual, comprendendo a tecnoloxía dende o seu nacemento foméntase que existan usuarios críticos, creativos e participativos nelas. Ademais, a programación permite aprender coñecementos curriculares de materias diversas, así como desenvolver outras competencias diferentes.
Qué é?

A programación, tanto de software, robótica e outras tecnoloxías, é algo cada vez máis presente no ámbito educativo, xa que permite non só ler, senón escribir na linguaxe actual, comprendendo a tecnoloxía dende o seu nacemento foméntase que existan usuarios críticos, creativos e participativos nelas. Ademais, a programación permite aprender coñecementos curriculares de materias diversas, así como desenvolver outras competencias diferentes.

Tanto é así que a Comisión Europea redactou o Marco de Competencia Dixital que recolle coñecementos e actitudes máis amplos que o uso específico de programas informáticos, como se facía ata agora no ámbito tecnolóxico. O INTEF (Instituto Nacional de Tecnoloxías Educativas e de Formación ao Profesorado) xerou a partir do devandito documento Marco a Competencia Dixital Docente que enmarca todos os coñecementos en cinco áreas de aprendizaxeInformación, Comunicación, Creación de contido, Seguridade e Resolución de problemas. Estas áreas poden ser plenamente traballadas a través da programación educativa.

A programación educativa non busca formar a desenvolvedores de software, senón comprender a tecnoloxía aprendendo a creala. Traballar con programas como Scratch, a ferramenta creada polo MIT para ensinar a programar aos nenos, permite crear animacións, historias, videoxogos e outros elementos interactivos de xeito sinxelo e fomentando a creatividade, o pensamento lóxico e abstracto, a resolución de problemas, a colaboración e o traballo en equipo, así como coñecementos curriculares en todas as materias: matemáticas, plástica, tecnoloxía, física, lingua, etc.

Existen múltiples ferramentas para aprender a programar ScratchHopscotchBYOBArduinoMindstormsAliceTynkerApp InventorCode Hunt… que facilitan de xeito sinxelo crear animacións, pero tamén aplicacións para móbiles, videoxogos,  obxectos 3D, etc. Ademais, cada vez xorden máis elementos para aprender programación sen necesidade dun ordenador como demostran na web Computer Science Unplugged, xoguetes como Primo o Bitsbox, aínda en proxecto en Kikstarter.

Oportunidades no aula

Aprender de forma experiencial, práctica e lúdica son tres características fundamentais da programación educativa. Non só aprenden programación, senón que a programación é a base para introducir outros coñecementos do currículo.

Por outro lado, entender a creación de software facilita aos alumnos e alumnas entender o entorno e como funciona todo o que lles rodea: ordenadores, móbiles, apps, vehículos, etc.

Ademais, traballar en ámbitos tecnolóxicos (con ou sen tecnoloxía), permite introducir elementos formativos da convivencia sa na rede, como a comunicación en comunidade, aprender a buscar, respectar os dereitos de autor e a propiedade intelectual, traballar en rede, colaborar e compartir, etc. O traballo na aula tamén permite fomentar a igualdade ofrecendo as mesmas oportunidades a todos os alumnos e alumnas, sen importar sexo ou nivel económico.

Innovación

Traballar con programación na aula pode chegar a ser unha innovación continua, xa que se basea na creación ou reutilización de algo preexistente cara a algo novo.

A programación permite introducir os coñecementos curriculares dun xeito diferente onde o alumnado sexa o protagonista da súa adquisición e non un simple receptor, mellorando así a súa comprensión. Como no uso da gamificación a motivación se incrementa e pode que ata eles mesmos soliciten que quieren aprender :)

Aplicación

É importante que o comezo do uso da programación na aula veña precedida da formación do docente. Existen múltiples titoriais (para Scratch: http://scratch.mit.edu/help/) na Rede que permiten familiarizarse coas ferramentas e ata dispoñer de sesións e proxectos completos que se poden replicar na aula. Arredor de todos os programas de formación fórmanse comunidades de docentes que comparten a súa información, coñecementos e solucións, o que permite avanzar dun xeito doado e seguro.

selección da ferramenta a utilizar na aula dependerá do nivel de coñecemento do alumnado, así como das necesidades do proxecto que se desexe levar a cabo. Para iniciarse, o xa mencionado Scratch pode ser unha ferramenta idónea que permite familiarizarse cos conceptos de programación, sobre todo en Primaria, para pasar en Secundaria a outros programas específicos para crear, por exemplo, apps para Android grazas a App Inventor. En idades máis temperás tamén se pode comezar a usar Scratch Junior ou a app Daisy the Dinosaur, entre outras moitas.

As actividades a realizar coa ferramenta seleccionada dependerá da materia na que se traballe ou de se é un proxecto transversal. Realizar unha animación, videoxogo ou historia permite que o alumnado traballe elementos de plástica xa que deberá crear o paisaxe, o ou os personaxes; música, se ademais se compón o son ou se aprende a buscar un doutra persoa; lingua ou idiomas, cando se narra unha historia ou conversación; ou matemáticas, xa que os movementos dos personaxes se realizan nun espazo con variables y condicionais. O proxecto Código 21 do Departamento de Educación de Goberno de Navarra, por exemplo, recolle elementos de programación específicamente para matemáticas en Primaria, aínda que deixa aberto o traballo en proxectos de centro transversais, e na súa web recolle multitude de recursos para implementalo en clase.

Traballar con programación permite moitos métodos na aula, xa que se pode iniciar a clase buscando proxectos doutras persoas compartidos online e debullalos para entender cómo o programaron. Quizais o profesor ou profesora poida realizar unha acción e que o alumnado deba explicala e identificar os seus elementos. E posteriormente os alumnos poden ser os que programen a acción e aprendan a resolver o problema proposto. A aprendizaxe sempre será progresiva, polo que as actividades se deben desenvolver de xeito secuencial ata que adquiran unha base mínima de programación que lles permitirá realizar preguntas complexas que desexen resolver por si mesmos.

Outros enlaces de interés

Marco Común de Competencia Dixital Docente. INTEF

Sesión TED Enseñemos a los niños a codificar de Mitch Resnick, MIT Medialab, creadores de Scratch

Web de recursos para profesorado, alumnado e familia Código 21. Dpto. de Educación de Goberno de Navarra, UPNA e Planetario de Pamplona.

Computer Science Unplugged http://www.csunplugged.org/

Guía Informática Creativa de Scratch. Sesións listas para usar. Programamos e Departamento de Educación de Goberno de Navarra.

Asociación Code.org.

CodeAcademy (para adultos).

La hora del código, movemento global de programación para estudantes.

Asociación Programamos