Recursos Educativos

  1. Recursos Educativos
  2. Recursos dixitais

A tablet en Educación Primaria

As dotacións tecnolóxicas que se están facendo a nivel institucional pretenden que a escola incorpore os avances de hoxe. As Tablets, pizarras dixitais, os materiais interactivos constitúen unha fonte de recursos didácticos que dotan dun compoñente motivacional engadido ás actividades escolares, favorecendo a atención á diversidade.

Qué é?

Unha tableta (do inglés: tablet ou tablet computer) é un tipo de computadora portátil, de maior tamaño que un smartphone ou unha PDA, integrado nunha pantalla táctil (sinxela ou multitáctil) coa que se interactúa principalmente cos dedos ou unha pluma stylus (pasiva ou activa), sen necesidade de teclado físico nin rato. Estes últimos vense remplazados por un teclado virtual e, en determinados modelos, por unha mini-trackball integrada nun dos bordos da pantalla.

Estas ferramentas, cuxo uso está xa moi estendido no ensino, melloran a aprendizaxe e favorecen a realización de actividades cooperativas, permiten o desenvolvemento de habilidades cognitivas, así como a adquisición das competencias básicas dixitais.

As vantaxes máis significativas que presenta a Tablet son as seguintes:

  • Co uso da Tablet aumentan as interaccións profesorado - alumnado, mellora o clima de aula, e increméntase a motivación cara a aprendizaxe dos estudantes. Estes factores son claves para a mellora da aprendizaxe así como para os resultados académicos.
  • A Tablet resulta ser un instrumento que contribúe ao cambio e á modificación de metodoloxías na aula: presentación inmediata da información, fonte inesgotable de información multimedia e interactiva, e facilita a relación dos contidos curriculares coa realidade. 
  • O uso da Tablet permite introducir unha maior flexibilidade na aula e favorecer a aprendizaxe personalizada. Este recurso resulta beneficioso para todos os alumnos e en especial para aquel alumnado con maiores dificultades de aprendizaxe. Para este colectivo a utilización da Tablet é tamén un factor importante de motivación. 
  • Coa Tablet captamos a atención do alumno, favorecemos a motivación na comprensión dos temas, mellora a memoria visual,...
  • A Tablet é uns dos últimos recursos tecnolóxicos que convidan á innovación pedagóxica.
  • A Tablet mellora determinadas competencias dos estudantes, sobre todo as referidas á procura de información ou o manexo das TIC.
  • É unha ferramenta que favorece o desenvolvemento da autonomía persoal
  • A utilización das Tablet reforza a creatividade dos alumnos,...

A clave das Tablets é que o seu uso é totalmente NATURAL, simplemente tocar cos teus dedos sobre a propia pantalla provoca a acción. De aí a importancia do uso das tabletas en Educación o desenvolvemento sensorial incluíndo o tacto. 

Oportunidades no aula

Coa aplicación das tablets nas aulas entran en xogo novos termos pedagóxicos como:

  • Ubicuidade: A diferenza dos computadores, coas tabletas a aprendizaxe sae fóra das aulas, e pode producirse en calquera parte e en calquera momento, o que se define como ubicuidade.
  • Traballar por proxectos: A aprendizaxe por proxectos enfócase nun problema que fai que solucionar ou nunha tarefa que se debe realizar máis aló da aula. A idea fundamental é a solución de problemas ou a realización de tarefas, que se constrúen sobre o traballo realizado anteriormente, polo alumno ou outras fontes.
  • O currículo bimodal que propón abandonar a aprendizaxe memorística, mantendo actividades de memorización de certa cantidade de vocabulario e datos imprescindibles para manexar con soltura a materia, e actividades prácticas para "facer" cousas con apoio documental, individualmente ou en grupo, estimulando a aprendizaxe e adestramento de destrezas orientadas a idear, planificar, buscar e xestionar a información e os datos nas novas redes ou outras fontes documentais (Marqués, 2011).
  • Enfoque interdisciplinar: Que significa deixar de lado o ensino mecánico e memorística para enfocarse nun traballo máis complexo e utilizar un enfoque con maior interrelación do coñecemento no canto dun por área ou materia. Un enfoque que demande o traballo cooperativo e unha maior participación dos alumnos, así como a súa implicación e motivación.

Estas metodoloxías son estratexias educativas integrais (holísticas) é dicir, que se apoian nunha integración sensorial adecuada nos alumnos. A metodoloxía baseada en actividades táctiles facilita o procesamento da información sensorial para que a aprendizaxe leve a cabo de maneira eficiente. As sensacións táctiles intégranse coas visuais e auditivas para captar os significados de forma máis global e completa. A área do cerebro que percibe o tacto esténdese como unha diadema e denomínase córtex somatosensorial, sendo capaz de rexistrar frio, calor, presión, dor e a posición corporal.

Metodoloxía que permite construír sobre as fortalezas individuais e permítelles aos alumnos explorar as súas áreas de interese dentro do currículo.

Aplicación

As posibilidades de aplicación na aula son xa infinitas, pero non tanto polo dispositivo en si, senón pola evolución e desenvolvemento das aplicacións. Poderiamos dicir que hai unha aplicación para cada cousa e algunhas poden axudarnos en clase.

A continuación poñeremos algúns exemplos de aplicacións (Android e iOs) que vos poden resultar útiles para utilizar na aula: 

- Aplicacións de vídeo: destacamos principalmente Touchcast Studio (iOs y Android), unha aplicación que permite gravar vídeo e facelo interactivo (engadindo web, mapas, fotos etc). Ademais, se dispós de un chroma key podes facer o vídeo aínda máis interactivo incluíndo aos alumnos dentro da historia. Pero os que máis saben disto son os profesores; Rosa Liarte e Xacobo de Toro,, nas ligazóns podedes ver as instrucións para usar Touchcast de Rosa e exemplos de vídeos interactivos realizados por Xacobo. Recomendámosvos seguirlles se queredes profundar sobre o tema.

- Destacamos dúas aplicacións de avaliación:

  • Plickers é unha aplicación interactiva que permite ao profesorado obter en tempo real datos estatísticos do progreso de aprendizaxe dos seus alumnos. Lánzase unha pregunta ao aire e os alumnos, a través duns cartóns que a app identifica, responden quedando rexistradas as respostas na aplicación. Más información
  • Socrative: esta aplicación é un xestor da participación dos estudantes na aula en tempo real. Permite realizar test, avaliacións, actividades, etc. e manexar os datos polo docente. Más información

-Aplicacións de comunicación: destacamos Remind, unha especie de Whatsapp pensado e desenvolvido para a comunidade educativa. Esta aplicación permite ao docente enviar avisos á clase ou aos pais, que poderán recibir como SMS, email ou notificación en o smartphone ou web, o que favorece que se adapte a todas as necesidades e realidades de aula.

- Aplicacións para fomentar o traballo cooperativo e colaborativo: Padlet, plataforma dixital que permite crear murais colaborativos onde se pode traballar de forma simultanea dentro dun mesmo contorna. Poden xerarse achegas de todo tipo; texto, audio, vídeo ou imaxe.  Más información

- Aplicacións para aprender a programar: destacamos Scratch Jr, para alumnos de primaria. Unha aplicación sinxela sobre programación que nos axuda a aumentar a motivación, mellora a autonomía e fomenta a creatividade dos estudantes.

Estas son algunhas das destacadas, pero hai moitas máis. A clave sempre é usar a que mellor se adapte a cada un ou a que máis sinxela resulte de utilizar. 

Se queres compartir connosco algunha aplicación imprescindible para ti, podes facelo a través do noso twitter, só tes que mencionarnos (@proyectaensino). Estudaremos as achegas e completaremos a lista. 

Outros enlaces de interés

Tipo de aplicacións imprescindibles para un docente.

As mellores aplicacións para Educación Primaria (Educación 3.0)

100 apps de interese para docentes con IPad e 80 apps de interese para docentes con Android (Cociñando Clases)