Estabamos a ver como planificar e deseñar unha experiencia de aprendizaxe grazas ao modelo CANVAS de Conecta13. Quedamos no punto 7.
7. RECURSOS
HUMANOS
Temos un grupo de 28 alumnos que dividiremos en 4 grupos de 7 alumnos e un só profesor na materia. Utilizaremos estratexias e dinámicas cooperativas asignando roles diferentes aos estudantes en cada grupo e cuxa selección se realizará sobre a base de grupos heteroxéneos.
ESPACIAIS
Para unha materia que expón un proxecto destas características e con alumnos de 2º Bach. debe plantexarse facer investigación de campo polo que non só utilizaremos todos os espazos posibles do colexio para levar a cabo tomas de mostras, senón que tamén realizaremos unha saída mensual buscando os contrastes de ecosistemas, composicións xeolóxicas e condicións climáticas.
TEMPORAIS
Unha materia con 2 horas semanais déixanos pouco espazo á improvisación polo que debemos ser bos xestores do tempo. A receita máxica está en saber combinar metodoloxías ( Flipped Classroom, Gamificación, Cooperativo) e ferramentas que nos poidan apoiar na xestión de tarefas e información ( Trello, Drive, Sites).
TIC
A este nivel usaremos unha cantidade importante de ferramentas TIC pero debemos ter claro que o fluxo de traballo debe reducirse a 4 ou 5 elementos básicos e usaremos outras alternativas dependendo das necesidades que teñamos en cada fase do proxecto, cada tarefa ou subtarefa. Non usaremos tecnoloxía se non achega relevancia ao proceso de aprendizaxe experiencial do alumno.
8. METODOLOXÍAS
Para conseguir con éxito a meta que nos plantexamos debemos axuntar un conxunto de estratexias, procedementos e accións organizadas e ben planificadas, que garanta a aprendizaxe experiencial dos alumnos e o logro dos obxectivos expostos.
Traballaremos para sacar adiante o noso proxecto. A creación dun contido dixital de calidade e de creación propia para compartir en aberto (ABP). Cada grupo (heteroxéneo) terá asignados diferentes roles (cooperativo) e enfrontarase a diferentes situacións (APRetos). A versatilidade do tema central da materia permitiranos traballar unha narrativa distópica que acompañe á experimentación dos alumnos en base a dinámicas e mecánicas deseñadas para que sucedan as tarefas e subtareas (Gamificación). Integraremos tamén a aula investida para garantir a adquisición de uso e manexo adecuado das ferramentas dixitais desprazando así a aprendizaxe e a fluidez de usuario das mesmas a casa (Flipped Classroom). Para asegurar facer un uso correcto dos medios e ferramentas dixitais necesarios para a execución do proxecto basearémonos en descriptores de nivel B2 dentro do marco de competencia dixital aplicándoo aos alumnos e deseñaremos tarefas e subtareas que impliquen o traballo das 5 áreas básicas. Acompañaremos a distribución de contidos aos alumnos na contorna online do centro aplicando un deseño instruccional, é dicir, pensando como queremos que sucedan as cousas desde que o alumno recibe cada un dos materiais que publicamos/distribuímos (Elearning).
Para saber más sobre o Marco Común (ver artigo)
9. DIFUSIÓN:
Aínda que esteamos a falar dun proxecto de aula que aparentemente non implica máis que aos alumnos, non debemos enganarnos. Debemos facernos unha serie de preguntas:
Podemos implicar a outros axentes no proxecto: profesores, alumnos doutros cursos, doutros centros...? Poderiamos mesmo integrar ás familias? Queremos dar a coñecer o proxecto e os seus obxectivos fóra das 4 paredes do centro? Queremos compartilo con outros docentes para que eles poidan aplicalo tamén na súa aula?... estas son algunhas preguntas que podemos facernos para saber se nos interesa amplificar o proxecto. Segundo as respostas podemos abordar accións diversas:
- Crear unha páxina web ou un blogue para dar a coñecer o proxecto e mostrar a súa evolución e resultados.
- Abrir perfís en redes sociais (Facebook, Twitter, Instagram, etc) co nome do proxecto e ir colgando os avances e utilizando hashtags propios.
- Utilizar a páxina web do centro para informar sobre o proxecto ás familias e á comunidade docente.
- Crear merchandising do proxecto.
Estes son algúns aspectos que destacamos para a súa difusión, pero hai infinitas posibilidades.
PARA CONCLUÍR:
Seguindo estes 9 pasos conseguimos darlle forma a unha idea, un proxecto de adquisición de contidos e competencias cun forte valor de respecto pola contorna e un acompañamento lóxico dos recursos tecnolóxicos. Esperamos que te sirva como guía e poidas desenvolver a túa imaxinación para construír experiencias de aprendizaxe.
Agradecimiento especial a Jesús Malho Martín, Doctor en Ciencias Biolóxicas e profesor de ciencias no colexio J.H. Newman, Madrid.