A aprendizaxe baseada en casos enfronta ao estudante con ‘circunstancias’ da vida real aplicadas ás materias de cada nivel educativo e que ten que resolver a través da análise, o pensamento crítico e o traballo colaborativo. A continuación, mostramos en que consiste e a súa aplicación na aula.
A Aprendizaxe Baseada en Retos (ABR) presenta aos alumnos un problema real da súa contorna e motívalles a investigar e traballar en equipo para buscar unha solución. O traballo colaborativo, a creatividade e o espírito crítico son capacidades que melloran notablemente nos estudantes tras realizar proxectos seguindo a metodoloxía do ABR. A continuación contámosche en que consiste.
A educación en STEAM (Ciencias, Tecnoloxía, Enxeñería, Arte e Matemáticas) promove un traballo colaborativo entre o alumnado, ademais de proporcionar unha aprendizaxe empírica das disciplinas. Destacamos os beneficios de combinar estas materias e cales son algunhas das aplicacións segundo o nivel educativo.
As metodoloxías activas popularizáronse nos últimos anos, poñendo ao estudante no centro da aprendizaxe e facendo que este sexa máis autónomo e participativo. Con todo, a gamificación, a Aprendizaxe Baseada en Proxectos ou a ‘clase ao revés’ teñen a súa orixe no século XIX e o cambio de mentalidade dun pedagogo suízo. A continuación contámosche en que consisten e como se poden aplicar en clase.
Aínda que moitos consideran a Intelixencia Artificial unha tecnoloxía propia do futuro, o certo é que xa se está empregando con éxito en distintos ámbitos, incluído o educativo. E para gozar dela non son necesarios complexos sistemas nin robots: basta cun computador e un programa informático.
TRELLO é unha aplicación multidispositivo e multiplataforma que permite xestionar proxectos de forma sinxela e moi visual. Intégrase ademais con moitas outras aplicacións, entre elas, as de Google dedicadas á educación. Esta aplicación ten a súa orixe no mundo empresarial e está baseada no método Kanban . Este método orixinalmente propón crear tarefas (o que se denominan “tarxetas” en Trello) para un proxecto e dividilas en 3 etapas: TO DO (por facer), DOING (facendo) e DOE (feito); desta maneira é sinxelo situar o estado no que se atopa cada tarefa e as persoas responsables. Por este motivo é unha boa ferramenta para a Aprendizaxe Baseada en Proxectos ( ABP).
Neste artigo imos lembrar e comparar unha serie de estratexias didácticas. Poden percibirse como similares, pero teñen diferenzas importantes. Analizamos os puntos crave para distinguilos, e imos lembrar tamén as catro grandes teorías da aprendizaxe onde se enmarca cada un deles como punto de partida.
Aprendemos grazas ás historias. Son elas as que nos axudan a comprender o mundo que nos rodea. Ata o punto de que o contido dunha boa historia non se borra da nosa memoria, algo que se sucede co mínimo común múltiplo, a data da revolución francesa ou a fórmula da aceleración.
Que fai que unha boa historia encadéese perdidamente aos nosos cerebros provocando a aprendizaxe emocionante?. Esta é a pregunta que me asaltou -como docente- despois de desenvolver decenas de proxectos educativos. Tras facelos algúns producen a aprendizaxe auténtica, outros só crean a ilusión dunha experiencia educativa efémera.
É necesario identificar as claves que permiten construír un proxecto educativo asegurando que a súa lóxica narrativa pode garantir o éxito: aprendizaxes relevantes para os alumnos que os protagonizan.
Nas últimas décadas, son moitos os países que están a introducir a robótica na educación e converteuse nunha actividade de aprendizaxe interdisciplinar. Aplicando unha metodoloxía baseada en proxectos, ofrécenos aprendizaxes significativas independentemente dos niveis educativos nos que se aplica.
A metodoloxía ABP (Aprendizaxe Baseada en Proxectos) proporciona moitos beneficios a quen a usa no ensino. Para que esta metodoloxía sexa eficiente, segundo os fins establecidos polo educador, é importante planificar ben cando utilizala. Con todo, hai unha falta de ferramentas específicas para axudar aos educadores na tarefa de planificar o seu ensino, especificamente orientada ao ABP.
Emprender é comezar unha empresa... unha empresa en sentido amplo: non só unha compañía de negocio, tamén pode ser unha acción social, un proxecto de lecer ou educativo. Aprender a emprender pode ser unha ferramenta didáctica que facilite adquirir diversos coñecementos curriculares, segundo a temática, capacidades e competencias, así como preparar ao alumnado para a súa vida futura tanto se decide crear o seu propio proxecto, coma se incorpórase a un proxecto xa creado.