Arduino é unha plataforma de desenvolvemento de código aberto, tanto no software como no hardware, que dispón dunha placa electrónica coa que os estudantes poden experimentar mentres aprenden coñecementos de robótica, electrónica e programación. Explicamos os seus principais beneficios e a súa aplicación para os distintos niveis educativos.
Sabías que un 87% dos usuarios entre 16 e 65 anos que utilizan Internet tamén fan uso das redes sociais? E que son os mozos (entre 16 e 24 anos) os que utilizan un maior número de redes sociais (5,4) tendo como preferencia Instagram? Estas son algunhas das conclusións do último estudo sobre Redes Sociais realizado por IAB Spain.
As vantaxes de utilizar redes sociais en clase son variadas e están relacionadas coas habilidades comunicativas e colaborativas, ademais de que fomentan diversas competencias como as tecnolóxicas ou a creación dunha identidade dixital, entre outras cuestións.
Este movemento maker aplica a filosofía do ‘Faino ti mesmo’. Na contorna educativa, presenta múltiples beneficios: propicia o traballo colaborativo, axuda a desenvolver o pensamento crítico, fomenta o sentimento de pertenza, aumenta a motivación, e ademais, fomenta que os estudantes poidan experimentar, crear, equivocarse e rectificar, aprendendo do proceso e dos seus erros.
A Blockchain ou cadea de bloques é un concepto que se relacionou coas moedas virtuais, pero que ten múltiples aplicacións en numerosos ámbitos, como o educativo.
Creada fai dez anos, a tecnoloxía Blockchain naceu ligada aos sistemas de pago virtuais como as moedas Bitcoin grazas á súa capacidade para cifrar e descentralizar a información, garantindo a máxima seguridade e privacidade; algo que fai que o seu uso expóñase noutras contornas, incluída a educativa.
A programación é moito máis que saber crear un código co que dar instrucións a unha máquina. Esta disciplina fomenta tamén o pensamento computacional, a capacidade de resolución de problemas e o desenvolvemento de competencias necesarias para afrontar o futuro, entre outros moitos beneficios. Por iso, cada vez son máis expertos que apuntan á necesidade de que os estudantes se inicien nela desde idades temperás.
A aprendizaxe adaptativa fomenta a autonomía e a motivación do alumnado, poñéndolle no centro da súa propia aprendizaxe e adaptando os contidos ao seu ritmo. E aínda que o termo popularizouse co uso da Intelixencia Artificial, o certo é que vén de lonxe, en parte, grazas á Teoría da Aprendizaxe Programada e a máquina do ensino do psicólogo Burrhus Frederic Skinner.
Aínda que moitos consideran a Intelixencia Artificial unha tecnoloxía propia do futuro, o certo é que xa se está empregando con éxito en distintos ámbitos, incluído o educativo. E para gozar dela non son necesarios complexos sistemas nin robots: basta cun computador e un programa informático.
Presentámosvos unha boa forma de ensinar e aprender sobre o corpo humano: viaxar a través dos sistemas fisiolóxicos humanos por medio dunha aplicación interactiva: Curiscope. Con ela poñeremos en xogo a Realidade Híbrida (Realidade Aumentada + Realidade Virtual). Acompañamos a explicación cun vídeo tutorial de explicación de Curiscope.
Nas últimas décadas, son moitos os países que están a introducir a robótica na educación e converteuse nunha actividade de aprendizaxe interdisciplinar. Aplicando unha metodoloxía baseada en proxectos, ofrécenos aprendizaxes significativas independentemente dos niveis educativos nos que se aplica.
O vídeo é un dos medios ou recursos didácticos que, pedagógicamente empregado, serve para facilitar aos profesores a transmisión de coñecementos e aos alumnos a asimilación destes.
Cales serán as tecnoloxías para a vida e a escola cotiá nos próximos 5 anos? Que é tendencia? Como serán os espazos? Qúe analizaremos e como actuaremos sobre os datos? Onde teremos que mellorar e como de difícil será logralo?
Unha páxina web é un dos mellores soportes para dar difusión aos teus proxectos educativos, o traballo dos teus alumnos na aula ou compartir con outros docentes os teus propios materiais educativos.
Permíteche categorizar o contido en seccións, non como os blogues que cho ordenan de forma cronolóxica, e permite ademais unha personalización total do deseño. Neste artigo ímonos centrar en Wix, pola sinxeleza de uso e pola elevada personalización que ofrece.
No contexto actual debemos reforzar sen dúbida a adquisición, implementación e mellora da Competencia Dixital dos docentes porque estamos nun mundo dixitalizado e que se move xa por factores que se basean nesta dixitalización como o big data, machine learning ou a intelixencia artificial que aplicamos xa nas nosas vidas.
Minecraft é un videoxogo que consiste en colocar e destruír bloques para construír estruturas tridimensionales. Tamén permite explorar o mundo aberto e pixelado no que se desenvolve, recompilar recursos, utilizar obxectos e loitar con inimigos ou outros xogadores. E o mellor é que conta cunha versión específica para o ámbito educativo: Minecraft: Education Edition
A realidade alternativa (AR polas súas siglas en inglés) e máis concretamente os xogos de realidade alternativa (Alternative Reality Game) son narracións interactivas multiformato coa realidade física como soporte, pero que utiliza outra serie de recursos tanto dixitais como físicos e que permiten contar unha historia afectada pola intervención dos participantes.
Socrative é unha aplicación nada en 2010 no MIT, EEUU, da man dun profesor que decidiu utilizar os dispositivos móbiles na aula como soporte para as clases e non loitar por erradicalos das mans dos seus estudantes durante as súas horas lectivas.
Cada día descóbrense novas utilidades para a impresión 3D, non só para obxectos cotiáns, senón tamén para a construción de edificios ou mesmo para a impresión de órganos e tecidos no ámbito da saúde humana. Sen ter certeza sobre o futuro desta tecnoloxía parece que permitirá achegar a fabricación de calquera obxecto desde prototipado ata cousas do día a día a todo tipo de persoas
Os libros dixitais ou ebooks son contidos textuais dixitais que requiren dunha pantalla para a súa lectura. O seu uso no ámbito educativo sempre adoita acompañarse doutro tipo de contido audiovisual como imaxes, infografías, vídeos ou podcast e, en ocasións, de contido online...
A realidade aumentada é un termo que vimos escoitando dende fai xa moitos anos, acuñado por Tom Caudell en 1992, e que está a facilitar experiencias educativas a través da práctica na aula. Como se pode encontrar en Wikipedia, realidade aumentada é a “visión a través dun dispositivo tecnolóxico, directa ou indirecta, dun ámbito físico do mundo real, cuxos elementos se combinan con elementos virtuais para a creación dunha realidade mixta en tempo real.