Baixo a perspectiva de que "a lectura tamén é un xogo", algúns profesores e profesoras do CEIP Ponte dos Brozos (A Coruña) decidiron formar un grupo de traballo para investigar as posibilidades educativas do uso da gamificación na aula. Concluíron que, xunto ao uso das TIC multiplataforma, os alumnos poderían converterse en creadores de banda deseñada en lingua galega e facelo ademais transformando o proceso de creación nun xogo. E así foi como naceu o seu proxecto "Mastigar e dixerir un libro: A Fraga Milmañas".
A inicios do curso 2018-2019 comezaron a implementar o proxecto no centro, centrando as súas diferentes fases en actividades previstas para alumnos de 3º a 6º de Primaria. "Todo un desafío para os profesores e unha aventura para os alumnos", aseguran os responsables do proxecto no CEIP Ponte dos Brozos.
Co desenvolvemento e a formulación do proxecto pretendían:
O proxecto, en definitiva, trata de converter un libro: "A Fraga Milmañas", nun xogo cheo de retos a superar para permitir que os alumnos se acheguen á lectura mostrándolles o lado lúdico e coa finalidade de crear lectores proactivos que perduren no tempo.
Pero todo partiría de 3 premisas fundamentais:
Atendendo sempre a esas premisas, no CEIP Ponte dos Brozos comezaron o desenvolvemento cronolóxico das 3 FASES DO PROXECTO:
Fase de investigación
Realizaron unha enquisa inicial con Google Forms para coñecer o tipo de xogadores que son os seus alumnos e saber os seus gustos de lectura. O formato cómic foi o gañador.
A partir de aí, buscaron opcións para elixir finalmente a obra “A Fraga Milmañas” por ser un conxunto de historietas, curtas e independentes, versátiles e transversais, que poderían relacionar co currículo e que lles permitiría conectar o mundo do libro co mundo real. Ademais, fixeron partícipes aos autores reais da obra, a quen lles encantou a idea, e achegaron non só material máis completo (xa que a obra conta con dereitos de autor), senón tamén a súa propia implicación persoal no desenvolvemento do proxecto.
Fase de deseño:
Mediante un concurso de debuxo, seleccionaron as imaxes que ían servir de soporte visual: taboleiro dixital creado con Genial.ly, na cartilla de xogo e no panel da aula.
Todo tiña que concretarse gráficamente e en dixital, xa que, acompañando aos personaxes da obra, os xogadores navegarían e avanzarían na historia atopando unha serie de retos. Retos individuais, en parella, grupais e practicados en distintos espazos do centro e da contorna próxima.
Fase de implementación:
Co traballo e materiais deseñados comezaron a probar o funcionamento e a integración de todas as partes, resolvendo retos, compartindo e mostrando os avances co resto do alumnado, comentando aspectos de cambio, axustes… Se compila e compártese o libro.
Finalmente e buscando o factor sorpresa, engádese á historia que son os autores da obra quen comunica ao alumnado que son os seleccionados para xogar mediante o envío dunha carta. Indícanlles que o primeiro que deben facer é gozar coa lectura da obra. E así, a medida que os lectores-xogadores avancen nos retos, axudarán a que Carlos e Manel aproxímense ao centro para coñecelos e explicarlles en que consiste a misión final.
Aquí abaixo compartimos o resultado. Guiados polos protagonistas Fonsa e Ferocio (e sacándolles tamén dalgún que outro apuro) poderedes ler, navegar, investigar e ir avanzando reto a reto na historia acompañando tamén a Carlos e Manel no seu desenvolvemento. O resultado de tantas horas de traballo por parte dos alumnos, autores e profesores do CEIP Ponte dos Brozos, que se concreta neste estupendo libro interactivo. Que gocedes xogando e lendo! :)
MASTIGAR E DIXERIR UN LIBRO: A FRAGA MILMAÑAS
Parabéns unha vez máis tanto aos responsables deste proxecto, como a todos os alumnos e resto de persoal docente que formástedes parte del no CEIP Ponte dos Brozos.