Recursos Educativos

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3 diciembre 2021

Herramientas para evaluar a través del juego

Con la llegada de las nuevas tecnologías, las maneras tradicionales de evaluar al alumnado han evolucionado y se han transformado. El papel, el boli y los exámenes tradicionales se pueden sustituir por herramientas digitales que permiten poner a prueba los conocimientos desde ordenadores, tablets o móviles y que, además, hacen a los estudiantes partícipes de su propio aprendizaje.

24 junio 2021

¿Cómo podemos aplicar el juego en nuestras aulas?

Buscar nuevas herramientas para enriquecer las aulas es una constante entre los docentes de hoy en día y, posiblemente, nunca fue tan amplio (y conocido) el abanico de nuevas metodologías y técnicas pedagógicas entre las que escoger. Por ello todo apunta a que el nuevo reto será saber cuáles se adaptan más al propio docente, al grupo y a los contenidos a impartir. En este artículo vamos a analizar la gamificación y Aprendizaje basado en el Juego (ABJ), dos propuestas que tienen mucho que aportar al proceso de enseñanza/ aprendizaje. La profundidad y el protagonismo que se le da al juego es la clave y queda en manos del docente.

18 junio 2021

Aprendizaje Basado en el Juego: en qué consiste y cómo aplicarlo en el aula

Con el Aprendizaje Basado en el Juego, los estudiantes de todos los niveles educativos pueden reforzar materias o trabajar contenidos a través del juego, lo que para ellos supone una mayor participación y motivación. Además, esta metodología ofrece al docente una información útil en torno a destrezas y progreso del alumnado.

28 enero 2021

Apps y plataformas educativas para gamificar el aula

La gamificación es una técnica de enseñanza (y no una metodología) en la que el docente se sirve de estrategias propias del mundo del juego para motivar a los alumnos. Por ejemplo, con el uso de narrativas, la obtención de puntos, rankings, cartas, tarjetas, recompensas… De esta forma, el alumnado se siente más motivado durante su proceso de aprendizaje y, como consecuencia, es más participativo.

13 diciembre 2018

Gamificación: la psicología del alumno como jugador

En este artículo nos centramos en un elemento clave para la gamificación en el aula. Una característica precedente al propio juego, que debería tener un papel determinante en el diseño del mismo y a la que debemos prestar especial atención a la hora de implementar la gamificación con nuestros alumnos: los tipos de jugador.

21 diciembre 2017

Kahoot! Aprendizaje basado en el juego

Kahoot! es una plataforma de aprendizaje basada en el juego libre que fue desarrollada por Johan Brand, Jamie Brooker y Morten Versvik. Fue lanzada en agosto de 2013, y en la actualidad goza ya de un merecido puesto en el #toptic5.

Kahoot! se utiliza para la evaluación formativa, para supervisar el progreso de cada estudiante hacia los objetivos de aprendizaje, identificar las fortalezas y debilidades y/o preparar repasos o incluso controles que no parecen serlo.

15 noviembre 2017

6 pasos para diseñar un escape room educativo

Tan pronto como entramos a la habitación, el director del juego cierra la puerta detrás de nosotros. Encontraremos múltiples pistas para llevarnos a la salvación, y tenemos sólo una hora para encontrarlas y escapar. Este es el concepto básico de un escape room como alternativa de ocio disponible en cualquiera de nuestras ciudades.

17 julio 2017

Minecraft, algo más que un videojuego

Minecraft es un videojuego que consiste en colocar y destruir bloques para construir estructuras tridimensionales. También permite explorar el mundo abierto y pixelado en el que se desarrolla, recopilar recursos, utilizar objetos y luchar con enemigos u otros jugadores. Y lo mejor es que cuenta con una versión específica para el ámbito educativo: Minecraft: Education Edition

4 marzo 2017

ARG o juegos de realidad alternativa, mucho más que juegos

La realidad alternativa (AR por sus siglas en inglés) y más concretamente los juegos de realidad alternativa (Alternative Reality Game) son narraciones interactivas multiformato con la realidad física como soporte, pero que utiliza otra serie de recursos tanto digitales como físicos y que permiten contar una historia afectada por la intervención de los participantes.

21 febrero 2017

Socrative, una herramienta de participación en el aula

Socrative es una aplicación nacida en 2010 en el MIT, EEUU, de la mano de un profesor que decidió utilizar los dispositivos móviles en el aula como soporte para las clases y no luchar por erradicarlos de las manos de sus estudiantes durante sus horas lectivas.

15 enero 2016

Gamificación: jugar para aprender

La ludificación o gamificación consiste en aplicar técnicas de juego en entornos que no son juegos o, como citan más ampliamente en www.gamificacion.com, “es el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos”.
27 julio 2015

Aprender haciendo o Learning by Doing

John Dewey, filósofo estadounidense, fue uno de los primeros en señalar que la educación es un “proceso interactivo” por eso se le puede considerar el padre de la educación experiencial moderna. Aprender Haciendo o Learning by Doing no es sólo un aprendizaje por experimientación.