La programación tiene cada vez más presencia en las aulas y su aplicación proporciona a los estudiantes mayor capacidad analítica y lógica y la capacidad de crear herramientas para la resolución de problemas. Aprender a programar no consiste en resolver complejos problemas matemáticos a través de algoritmos o ingentes cantidades de código.
Arduino es una plataforma de desarrollo de código abierto, tanto en el software como en el hardware, que dispone de una placa electrónica con la que los estudiantes pueden experimentar mientras aprenden conocimientos de robótica, electrónica y programación. Explicamos sus principales beneficios y su aplicación para los distintos niveles educativos.
Este movimiento maker aplica la filosofía del ‘Hazlo tú mismo’. En el entorno educativo, presenta múltiples beneficios: propicia el trabajo colaborativo, ayuda a desarrollar el pensamiento crítico, fomenta el sentimiento de pertenencia, aumenta la motivación, y además, fomenta que los estudiantes puedan experimentar, crear, equivocarse y rectificar, aprendiendo del proceso y de sus errores.
La programación es mucho más que saber crear un código con el que dar instrucciones a una máquina. Esta disciplina fomenta también el pensamiento computacional, la capacidad de resolución de problemas y el desarrollo de competencias necesarias para afrontar el futuro, entre otros muchos beneficios. Por ello, cada vez son más expertos que apuntan a la necesidad de que los estudiantes se inicien en ella desde edades tempranas.
Os presentamos una buena forma de enseñar y aprender sobre el cuerpo humano: viajar a través de los sistemas fisiológicos humanos por medio de una aplicación interactiva: Curiscope. Con ella pondremos en juego la Realidad Híbrida (Realidad Aumentada + Realidad Virtual). Acompañamos la explicación con un vídeo tutorial de explicación de Curiscope.
En las últimas décadas, son muchos los países que están introduciendo la robótica en la educación y se ha convertido en una actividad de aprendizaje interdisciplinar. Aplicando una metodología basada en proyectos, nos ofrece aprendizajes significativos independientemente de los niveles educativos en los que se aplica.
¿Cuáles serán las tecnologías para la vida y la escuela cotidiana en los próximos 5 años? ¿Qué es tendencia? ¿Cómo serán los espacios? ¿Qúe analizaremos y cómo actuaremos sobre los datos? ¿Donde tendremos que mejorar y cómo de difícil será lograrlo?
Minecraft es un videojuego que consiste en colocar y destruir bloques para construir estructuras tridimensionales. También permite explorar el mundo abierto y pixelado en el que se desarrolla, recopilar recursos, utilizar objetos y luchar con enemigos u otros jugadores. Y lo mejor es que cuenta con una versión específica para el ámbito educativo: Minecraft: Education Edition
La realidad alternativa (AR por sus siglas en inglés) y más concretamente los juegos de realidad alternativa (Alternative Reality Game) son narraciones interactivas multiformato con la realidad física como soporte, pero que utiliza otra serie de recursos tanto digitales como físicos y que permiten contar una historia afectada por la intervención de los participantes.
Cada día se descubren nuevas utilidades para la impresión 3D, no solo para objetos cotidianos, sino también para la construcción de edificios o incluso para la impresión de órganos y tejidos en el ámbito de la salud humana. Sin tener certeza sobre el futuro de esta tecnología parece que permitirá acercar la fabricación de cualquier objeto desde prototipado hasta cosas del día a día a todo tipo de personas.
La realidad aumentada es un término que venimos escuchando desde hace ya muchos años, acuñado por Tom Caudell en 1992, y que está facilitando experiencias educativas a través de la práctica en el aula. Como se puede encontrar en Wikipedia, realidad aumentada es la “visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.