Arduino es una plataforma de desarrollo de código abierto, tanto en el software como en el hardware, que dispone de una placa electrónica con la que los estudiantes pueden experimentar mientras aprenden conocimientos de robótica, electrónica y programación. Explicamos sus principales beneficios y su aplicación para los distintos niveles educativos.
¿Sabías que un 87% de los usuarios entre 16 y 65 años que utilizan Internet también hacen uso de las redes sociales? ¿Y qué son los jóvenes (entre 16 y 24 años) los que utilizan un mayor número de redes sociales (5,4) teniendo como preferencia Instagram? Estas son algunas de las conclusiones del último estudio sobre Redes Sociales realizado por IAB Spain.
Las ventajas de utilizar redes sociales en clase son variadas y están relacionadas con las habilidades comunicativas y colaborativas, además de que fomentan diversas competencias como las tecnológicas o la creación de una identidad digital, entre otras cuestiones.
Este movimiento maker aplica la filosofía del ‘Hazlo tú mismo’. En el entorno educativo, presenta múltiples beneficios: propicia el trabajo colaborativo, ayuda a desarrollar el pensamiento crítico, fomenta el sentimiento de pertenencia, aumenta la motivación, y además, fomenta que los estudiantes puedan experimentar, crear, equivocarse y rectificar, aprendiendo del proceso y de sus errores.
La Blockchain o cadena de bloques es un concepto que se ha relacionado con las monedas virtuales, pero que tiene múltiples aplicaciones en numerosos ámbitos, como el educativo.
Creada hace diez años, la tecnología Blockchain nació ligada a los sistemas de pago virtuales como las monedas Bitcoin gracias a su capacidad para cifrar y descentralizar la información, garantizando la máxima seguridad y privacidad; algo que hace que su uso se plantee en otros entornos, incluido el educativo.
La programación es mucho más que saber crear un código con el que dar instrucciones a una máquina. Esta disciplina fomenta también el pensamiento computacional, la capacidad de resolución de problemas y el desarrollo de competencias necesarias para afrontar el futuro, entre otros muchos beneficios. Por ello, cada vez son más expertos que apuntan a la necesidad de que los estudiantes se inicien en ella desde edades tempranas.
El aprendizaje adaptativo fomenta la autonomía y la motivación del alumnado, poniéndole en el centro de su propio aprendizaje y adaptando los contenidos a su ritmo. Y aunque el término se ha popularizado con el uso de la Inteligencia Artificial, lo cierto es que viene de lejos, en parte, gracias a la Teoría del Aprendizaje Programado y la máquina de la enseñanza del psicólogo Burrhus Frederic Skinner.
Aunque muchos consideran la Inteligencia Artificial una tecnología propia del futuro, lo cierto es que ya se está empleando con éxito en distintos ámbitos, incluido el educativo. Y para disfrutar de ella no son necesarios complejos sistemas ni robots: basta con un ordenador y un programa informático.
Os presentamos una buena forma de enseñar y aprender sobre el cuerpo humano: viajar a través de los sistemas fisiológicos humanos por medio de una aplicación interactiva: Curiscope. Con ella pondremos en juego la Realidad Híbrida (Realidad Aumentada + Realidad Virtual). Acompañamos la explicación con un vídeo tutorial de explicación de Curiscope.
En las últimas décadas, son muchos los países que están introduciendo la robótica en la educación y se ha convertido en una actividad de aprendizaje interdisciplinar. Aplicando una metodología basada en proyectos, nos ofrece aprendizajes significativos independientemente de los niveles educativos en los que se aplica.
El vídeo es uno de los medios o recursos didácticos que, pedagógicamente empleado, sirve para facilitar a los profesores la transmisión de conocimientos y a los alumnos la asimilación de éstos.
¿Cuáles serán las tecnologías para la vida y la escuela cotidiana en los próximos 5 años? ¿Qué es tendencia? ¿Cómo serán los espacios? ¿Qúe analizaremos y cómo actuaremos sobre los datos? ¿Donde tendremos que mejorar y cómo de difícil será lograrlo?
Una página web es uno de los mejores soportes para dar difusión a tus proyectos educativos, el trabajo de tus alumnos en el aula o compartir con otros docentes tus propios materiales educativos.
Te permite categorizar el contenido en secciones, no como los blogs que habitualmente ordenan el contenido de forma cronológica, y permite además una personalización total del diseño. En este artículo nos vamos a centrar en la herramienta Wix, por la sencillez de uso y por la amplia personalización que ofrece.
En el contexto actual debemos reforzar sin duda la adquisición, implementación y mejora de la Competencia Digital de los docentes porque estamos en un mundo digitalizado y que se mueve ya por factores que se basan en esta digitalización como el big data, machine learning o la inteligencia artificial que aplicamos ya en nuestras vidas.
Minecraft es un videojuego que consiste en colocar y destruir bloques para construir estructuras tridimensionales. También permite explorar el mundo abierto y pixelado en el que se desarrolla, recopilar recursos, utilizar objetos y luchar con enemigos u otros jugadores. Y lo mejor es que cuenta con una versión específica para el ámbito educativo: Minecraft: Education Edition
La realidad alternativa (AR por sus siglas en inglés) y más concretamente los juegos de realidad alternativa (Alternative Reality Game) son narraciones interactivas multiformato con la realidad física como soporte, pero que utiliza otra serie de recursos tanto digitales como físicos y que permiten contar una historia afectada por la intervención de los participantes.
Socrative es una aplicación nacida en 2010 en el MIT, EEUU, de la mano de un profesor que decidió utilizar los dispositivos móviles en el aula como soporte para las clases y no luchar por erradicarlos de las manos de sus estudiantes durante sus horas lectivas.
Cada día se descubren nuevas utilidades para la impresión 3D, no solo para objetos cotidianos, sino también para la construcción de edificios o incluso para la impresión de órganos y tejidos en el ámbito de la salud humana. Sin tener certeza sobre el futuro de esta tecnología parece que permitirá acercar la fabricación de cualquier objeto desde prototipado hasta cosas del día a día a todo tipo de personas.
Los libros digitales o ebooks son contenidos textuales digitales que requieren de una pantalla para su lectura. Su uso en el ámbito educativo siempre suele acompañarse de otro tipo de contenido audiovisual como imágenes, infografías, vídeos o podcast y, en ocasiones, de contenido online...
La realidad aumentada es un término que venimos escuchando desde hace ya muchos años, acuñado por Tom Caudell en 1992, y que está facilitando experiencias educativas a través de la práctica en el aula. Como se puede encontrar en Wikipedia, realidad aumentada es la “visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real.