Según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), el 49% de los 15,9 millones de jugadores que hay en España tiene entre seis y dieciocho años. Una edad que comprende todo el periodo educativo de primaria y secundaria. Solo por esto merece la pena considerarlos como una opción.
Sin duda, hay peligros en el abuso de la tecnología (como ocurre con casi todo realmente), pero si se hace un uso responsable de ellos, pueden ser una herramienta muy interesante en el aula. Debemos tener en cuenta que rara vez daremos con una herramienta más motivadora para los alumnos de cualquier edad.
¿En qué pueden ayudar los videojuegos a los estudiantes?
¿Y qué pueden hacer por la dinámica de las clases?
La lista de videojuegos que pueden aportar a nuestras materias puede ser infinita, pero echemos un vistazo a los más utilizados hoy en día en el ámbito educativo
Historia y Ciencias Sociales:
Civilization: Este juego de estrategia tiene una gran ambientación histórica. El jugador debe conquistar territorios siguiendo los parámetros de la época seleccionada
Discover Babylon: Un videojuego pensado para ampliar el conocimiento sobre la Antigua Mesopotamia. El jugador se enfrenta a una serie de retos y debe superarlos demostrando su conocimiento sobre la civilización.
Ancestors, historia de Atapuerca: Los estudiantes de secundaria podrán sumergirse en la Prehistoria a través de este juego para móviles. Deberán organizar la vida de un clan típico de esta época.
Europa Universalis IV: El alumno creará y dirigirá su propia nación desde el Renacimiento hasta la Revolución francesa. Es una simulación del inicio del mundo moderno.
Estrategia y contenido multidisciplinar
Monument Valley: El jugador debe manipular arquitecturas y geometrías imposibles. Es un juego para móviles.
¿En qué lugar de Google Earth está Carmen Sandiego? Un clásico que utiliza en clases de geografía y de cultura general. El reto es encontrar a esta heroína mediante investigaciones, estudio de pistas... Disponible en PC y móvil.
No man’s sky: En esta aventura nada está predefinido. El contenido se va generando a lo largo del juego. Los jugadores se mueven en un universo de ciencia ficción y deben explorar planetas imaginarios.
Minecraft Education Edition: Uno de los videojuegos más utilizados en educación. Permite la elaboración de proyectos colaborativos muy motivadores para los niños y profundizar en asignaturas mediante un pensamiento creativo.
Sim City: Los famosos Sims viven ahora en una ciudad que plantea retos muy interesantes a los estudiantes. Este juego de simulación pondrá encima de la mesa problemas de gestión de la ciudad.
El misterioso viaje de Layton: Katrielle y la conspiración de los millonarios: Todo un clásico entre los niños de primaria. El profesor Layton propone retos que se hilan como en una novela de detectives. Es necesario colaborar para superar cada prueba.
Ciencias
Flippy’s Tesla: Inventemos el futuro: Un juego de realidad virtual impulsado por Javier Santaolalla. Está pensado para incentivar la curiosidad de los adolescentes y niños en materias científicas como física, matemáticas o química.
Proyecto Kokori: Una opción interesante para hacer que los alumnos se conviertan en investigadores. Deberán manejar un nano robot e introducirse en las células. Se adapta a distintos niveles.
My Green Energy Planet: Promueve la educación medioambiental a través de un mundo virtual que los estudiantes tienen que cuidar para conseguir un equilibrio ambiental y social. Es gratuito.
Empires of the Undergrowth: narrado como si fuera un documental, el jugador es el encargado de gestionar los recursos de su hormiguero. El objetivo es acercarse al mundo de los insectos lo máximo posible.
Sociales y educación en valores
Global conflicts: Un ejemplo de los conocidos como seriusgames. Un juego de rol para los más mayores que los llevará a sumergirse en algún conflicto de la actualidad.
Food Force: Es un videojuego educativo promovido por el Programa Mundial de Alimentos las Naciones Unidas en 2005. Desde entonces ha sumado millones de descargas. Pensado para niños entre 9 y 14 años.
Blood Typing: Desarrollado por la Academia Sueca, pretende formar en ciencias de la salud, pero, sobre todo, transmitir la importancia de las transfusiones de sangre. Es gratuito.
Extreme Event: Fomenta el trabajo colaborativo y trata los grandes desastres naturales desde un punto de vista solidario.