En este artículo nos centramos en un elemento clave para la gamificación en el aula. Una característica precedente al propio juego, que debería tener un papel determinante en el diseño del mismo y a la que debemos prestar especial atención a la hora de implementar la gamificación con nuestros alumnos: los tipos de jugador.
Hemos publicado en artículos anteriores que la Gamificación, como diseño de experiencias de aprendizaje, implica la combinación de distintos elementos: mecánicas, dinámicas y componentes. Ahora, queremos centrarnos en un elemento clave que resalta en el diseño del juego y al que debemos prestar especial atención: los tipos de jugador. Debemos conocer la actitud y la psicología de aquellos para quienes diseñamos nuestra gamificación y tener claro que cuanto mejor entiendes a tus alumnos-jugadores, mejor puedes usar sus motivaciones para el diseño del juego.
La psicología del jugador
Todo profesor debe conocer bien a sus alumnos pero cuando aplicamos gamificación en clase es fundamental conocer también su psicología. A veces no nos sale como queremos porque no hemos pensado cómo se comportan o de qué manera pueden afrontar los retos y desafíos que les planteemos.
Es fundamental para poder mantener el flujo de juego (Flow) entender cómo piensa, cómo se comporta y cómo interactúa el alumno-jugador. Para tener en cuenta estos dos ejes y poder diseñar adecuadamente veamos dos modelos que nos pueden aportar soluciones:
Hoy nos atrevemos a emparejar estos dos modelos para proponerte herramientas, mecánicas o dinámicas adecuadas para todo tu alumnado-gamer. Son cuatro perfiles con objetivos diferenciados, con valores y talentos característicos, con patrones de acción concretos y con conjuntos de actitudes definidos.
Donde Bartle ve una preferencia por interactuar o actuar sobre jugadores en un contexto de juego, la teoría del temperamento de Keirsey ve una preferencia más general por el cambio interno o externo respectivamente; y donde Bartle se enfoca en un contexto de juego orientado por los jugadores, el modelo de Keirsey indica que prefiere estructuras opuestas.
Coincidiendo las motivaciones básicas de los jugadores en estos dos modelos, los tipos y los temperamentos generados por estas motivaciones también son análogos según vemos en la siguiente tabla:
Una cosa debemos recordar: las categorías no son rígidas. Los jugadores no responden a un sólo tipo de jugador y la mayoría de nuestros alumnos muestran características en más de una categoría, pero siempre con un rasgo dominante.
Saber dónde se encuentran la mayoría de tus alumnos-jugadores, como ya hemos dicho, es una herramienta más para el diseño. Podremos usarla para agregar elementos de juego que sean atractivos y mantener así a cada uno de nuestros tipos de alumno-jugador centrados en la consecución de nuestros objetivos. Dentro de lo que denominamos “flow state”.
El equilibrio entre estas diferentes actitudes sobre el juego, las relaciones entre los propios jugadores y la gestión de las normas son clave en el diseño de una gamificación y no son elementos sencillos de administrar.
El alumno que catalogamos como killer es similar al triunfador en la manera en que se emocionan al ganar puntos y status, pero los diferencia la excesiva competitividad del killer, ya que los triunfadores no quieren ver perder a otras personas.
Son excesivamente competitivos y su motivación es ganar. Quieren ser los mejores en el juego. Este rasgo no debería sorprendernos pero es recomendable controlar que estos alumnos-jugadores no entorpezcan el juego de sus compañeros.
La investigación de Bartle y Keirsey sugieren que un porcentaje entre el 10% y el 30% del número de alumnos-jugadores son Killer/Artesanos.
A este tipo de alumnos se les consigue retener en el flow a través del uso de rankings (*puedes usar la herramienta flippity progress indicator) en los que puedan comprobar cómo mejoran en el juego y con el establecimiento de niveles que den acceso a un status diferenciado.
Los triunfadores centran su atención en los puntos y el status adquirido. Quieren mostrarles a sus compañeros cómo mejoran. No interfieren en el juego de los compañeros. El reto son ellos mismos.
Las investigaciones de Bartle y Keirsey sugieren que un porcentaje entre el 10% y el 45% del número de jugadores son Triunfadores/Guardianes.
A este tipo de alumno se le mantiene el flow con la definición de un sistema de hitos y logros. Les gusta ganar trofeos y les gusta recibir insignias y exhibirlas (*puedes usar la herramienta makeabadge).
Los exploradores quieren ver cosas nuevas y descubrir nuevos secretos. No están tan preocupados por los puntos o los premios. El descubrimiento en sí mismo es el premio y son los que más disfrutan de las sorpresas que introduzcas, disfrutan al investigar y no les gusta que la solución pueda estar disponible de otro modo.
Ambas investigaciones coinciden en este perfil. Bartle y Keirsey sugieren que un porcentaje del 10% de nuestros alumnos serían Exploradores/Racionales.
Las tareas repetitivas funcionan, siempre que abran una nueva fase del juego o entreguen algún tipo de "bonus"; a veces es tan sencillo como generar un video o un MEME sobre lo que se ha logrado y dar acceso al siguiente nivel (*puedes usar las herramientas como memegenerator o Gif maker)
Recuerda, su satisfacción al hacerlo es lo que los motiva, no presumen sobre su descubrimiento porque quieren ver cosas nuevas y experimentar nuevos resultados.
Este perfil de alumno-jugador se divierte mediante la interacción con otros jugadores. Disfrutan colaborando para lograr objetivos comunes. Aprovechan el valor de la inteligencia colectiva para resolver retos, tienen claro que unir fuerzas les hace más fuertes.
Según las investigaciones de Bartle y Keirsey el porcentaje de Socializadores/Idealistas estaría entre el 15% y el 60% del número total de alumnos-jugadores.
Se centran más en las motivaciones intrínsecas; las relacionadas con la satisfacción personal y el bien del grupo. No veremos por tanto una competencia feroz, pero ello no significa que los socializadores sean pasivos o que carezcan de ambiciones.
Les gusta conseguir reconocimiento y “likes” de sus compañeros pero se enfadarían mucho si algunos se pusieran de acuerdo para intercambiarse esos “likes”.
Debemos, por tanto, incluir dinámicas de interdependencia pero no de economía de recursos. (*Puedes inspirarte en estas 42 opciones para diseñar mecánicas)
A gamificar se aprende gamificando, confiamos y esperamos que este artículo sea útil y que todos tus alumnos se mantengan dentro del flow state. Recuerda que cada uno de ellos tiene unos objetivos y unas actitudes frente a los retos que tú propones. Dedica tiempo a conocer qué tipos de jugadores tienes sentados delante y diseña experiencias de aprendizaje para ellos.