La ludificación o gamificación consiste en aplicar técnicas de juego en entornos que no son juegos o, como citan más ampliamente en www.gamificacion.com, “es el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos”.
Así, la gamificación es una herramienta que puede ser utilizada en el aula como apoyo a las metodologías pedagógicas que desarrollen los docentes, por lo que no es una metodología en sí misma, sino que se puede combinar con todas las existentes y con otras herramientas, como la flipped classroom o el uso de redes sociales en el aula y el trabajo colaborativo. Además, gamificar el aula no es un proceso tecnológico, sino que se puede apoyar en la tecnología o en otros elementos o soportes: papel, cartón, cuadernos, libros…
De sobra conocidos son entornos lúdicos en el aula, pero el objetivo real de la gamificación no es solo entretener, sino educar en las competencias o conocimientos y destrezas marcados. Puede que muchos profesores ya estén utilizando técnicas de gamificación en sus clases, pero no le otorguen este nombre; de hecho, en educación infantil es tradición el uso de badgets en forma de carita sonriente o triste según se cumplan los objetivos de aprendizaje.
Como reza el proverbio chino, en ocasiones atribuido a Confucio, “Dímelo, y lo olvidaré. Muéstrame, y lo recordare. Involúcrame, y lo aprenderé”. La gamificación permite el trabajo práctico en el aula. Además, una de las bondades de esta herramienta es que los objetivos de aprendizaje marcados pueden ser tanto para el profesorado como para el alumnado, lo que permite cambiar metodologías en los centros educativos de un modo atractivo no solo para los estudiantes.
Con todo, además de lo mencionado, con la gamificación se puede conseguir una mejora en los siguientes aspectos:
Es imprescindible realizar un correcto planteamiento pedagógico de esta herramienta según los alumnos con los que se trabaja, tanto con profesionales educativos como con especialistas en gamificación, para que estas bondades lo sigan siendo y no se transformen en una competición mal entendida entre los alumnos, para que los progresos sean accesibles y para que se produzcan una motivación y una participación reales.
innovación
Aplicar dinámicas y mecánicas de juego en el entorno escolar es en sí mismo una innovación educativa. Sin embargo, como toda herramienta educativa, la innovación viene dada por el uso realizado en el aula y la consecución de objetivos.
Una innovación que no permita aprender no será considerada una innovación educativa. Es importante recordar que no es una innovación puramente tecnológica, sino que se puede apoyar en la tecnología para su realización.
Como docentes, el primer paso es determinar los objetivos de aprendizaje de una actividad, clase o proyecto transversal para, a partir de esa necesidad educativa, asentar las dinámicas y mecánicas de juego. Estos objetivos pueden ser sobre conocimientos (aprender a realizar ecuaciones de segundo grado en matemáticas o las normas de un nuevo deporte que se practicará en gimnasia) o sobre acciones y actitudes (como la puntualidad, permanecer atento en clase o trabajar en equipo), así como relacionados con competencias como la empatía, la socialización, la autonomía, etc. Esto facilita que varios profesores puedan utilizar estas herramientas con un mismo grupo de alumnos y alumnas de manera transversal.
La definición del tipo de alumnado y del contexto educativo unida a los objetivos permitirá comenzar a pensar en las dinámicas de juego que mejor se adaptarán a ellos, es decir, aquellas necesidades humanas que les motivan para realizar una acción: recompensa (incentivo por la realización de una tarea), competición (clasificación de los participantes en el juego), estatus (posicionamiento dentro de la comunidad de aprendizaje), reconocimiento (distinción), etc. Conociendo el tipo de alumno y su relación con los demás se puede pensar en dinámicas que fomenten el estatus individual donde cada alumno tenga su propio espacio, o pensar en recompensas conseguidas por el grupo solo si todos consiguen una acción, como por ejemplo, que todo ganen algo si todos llegan puntuales a clase.
Por otro lado, las mecánicas o normas de juego son las que exteriorizan las dinámicas y facilitan su comprensión, así como los elementos de premio o sanción, y son de sobra conocidas por cualquier usuario de videojuegos:
Estos elementos deben ser visibles para el alumnado, bien en un entorno digital, con herramientas propias o simplemente con un Google Drive compartido con ellos donde puedan ver sus puntuaciones y premios, o de manera física, con un cuaderno de juego individual o un muro de clasificación en una de las paredes del aula. La evaluación del alumnado está íntimamente relacionada con la consecución de estas mecánicas, si bien es cierto que los puntos conseguidos o los badges acumulados no tienen por qué componer la nota final, sino que se pueden realizar ponderaciones, evolución en el tiempo o premios adicionales.
Ponencia en vídeo de Carlos González Tardón "DIY: A gamification-based evaluation experience in University for 0 €".
Proyecto de Gamificación de la FP Básica de Navarra por ouiplay.
Materiales de “Gamificación en la educación y la formación” en Social Biblio.
Post Gamificación Educativa en canaltic.com.
Documento Propuesta de mejora del sistema educativo: Afania. Comunidad.
Documento Gamificación trabajo colaborativo Docentes de Canelones, Uruguay.
Web Gamificación www.gamificacion.com. JUGO.
Post Gamificación. Aprender jugando ¿es posible? en La Cultura Crítica.