Recursos Educativos

  1. Recursos Educativos
  2. Metodologías y estrategias didácticas

Emprender desde la escuela: conocimiento ubicuo para aprender a vivir

Emprender es comenzar una empresa… una empresa en sentido amplio: no solo una compañía de negocio, también puede ser una acción social, un proyecto de ocio o educativo. Aprender a emprender puede ser una herramienta didáctica que facilite adquirir diversos conocimientos curriculares, según la temática, capacidades y competencias, así como preparar al alumnado para su vida futura tanto si decide crear su propio proyecto, como si se incorpora a un proyecto ya creado.

¿Qué es?

Emprender es comenzar una empresa… una empresa en sentido amplio: no solo una compañía de negocio, también puede ser una acción social, un proyecto de ocio o educativo. Aprender a emprender puede ser una herramienta didáctica que facilite adquirir diversos conocimientos curriculares, según la temática, capacidades y competencias, así como preparar al alumnado para su vida futura tanto si decide crear su propio proyecto, como si se incorpora a un proyecto ya creado.

La formación en empredimiento en ocasiones se limita a las edades más cercanas al mundo laboral, sin embargo puede aplicarse en cualquier curso escolar, incluso desde Infantil. De hecho, muchas de vosotras y vosotros seguro que ya habéis enseñado a emprender proyectos a vuestros estudiantes ¿quién no ha organizado una actuación teatral, un mercadillo o una excursión con la implicación de los niños o las niñas en la actividad? Simplemente, como en toda actividad educativa, debe adaptarse a las posibilidades de cada edad.

Oportunidades en el aula

Aunque casi lo hemos mencionado en el primer apartado, las oportunidades en el aula son muchísimas, casi tantas como cuando se emprende un proyecto fuera de ella, o incluso... ¿serán más?

  • Aprendizaje de competencias clave: trabajar en equipo, comunicación oral y escrita, uso de medios digitales, empatía, etc.
  • Desarrollo de conocimientos curriculares: según los objetivos de aprendizaje y las áreas de conocimiento implicadas se pueden incluir todo tipo de conocimientos integrados en el currículo escolar.
  • Educación basada en la realidad: incluso aunque la empresa o el proyecto sea una simulación se puede basar en la vida real: información objetiva, adaptación a un público, desarrollo de un producto o servicio que cubra una necesidad...
  • Puesta en práctica de todo lo aprendido: emprender permite desplegar las alas del alumnado uniendo conocimientos en ocasiones dispersos y practicando las capacidades y competencias que se desean trabajar.
  • Diferenciación de roles: como en un proyecto o compañía las y los estudiantes se pueden organizar en distintas áreas de trabajo con roles diferenciados. Se puede trabajar donde cada alumno desee o realizar actividades en las que roten de rol para que conozcan todos ellos un modo de descubrir vocaciones y de empatizar con la otra persona.
  • Personalización: todo lo anterior lleva a la personalización del aprendizaje donde cada estudiante pueda encontrar su espacio, conocerse y avanzar a su ritmo dentro de sus intereses.
Aplicación

¿Cómo quieres aplicarlo? ¡Hazlo! Emprender implica empezar, aunque a veces no se tenga todo definido o los riesgos no estén siempre controlados. La innovación es la clave en esta tarea y la participación del alumnado puede ser decisiva para tomar un rumbo u otro.

Así, es interesante tener en cuenta las siguientes cuestiones para comenzar a emprender dentro del aula:

  1. Conocimiento del alumnado: saber quiénes son, qué les gusta, qué intereses tienen, qué necesitan aprender o reforzar, objetivos curriculares, etc.
  2. Proyecto real o simulado: es una decisión compleja y que, en ocasiones debe ser contrastada con el centro y la normativa de relaciones externas. Por otro lado, el aprendizaje-servicio puede ser un modelo didáctico interesante para realizar un proyecto real educativo comprometido socialmente.
  3. Tiempos: definir los plazos y tiempos educativos como marco es imprescindible, eso sí, con la paciencia como valor y, entendiendo que el fracaso o error puede darse en cualquier momento y será también un buen aprendizaje.
  4. Participación: ¿cuándo, dónde y de qué forma van a participar las chicas y chicos en la definición del proyecto? En ocasiones con las etapas infantiles o primarias puede ser un proyecto más guiado donde exista un guión (con capacidad para saltárselo).
  5. Evaluación: la estructura educativa actual lo exige, pero cada docente es el responsable de cómo llevarlo a cabo y decidir si evaluar a través de competencias, conocimientos, cumplimiento de objetivos del proyecto de emprendimiento, etc. Quizá, este elemento vaya muy unido a que el proyecto sea real o simulado, pero donde las competencias e incluso la capacidad de reponerse ante un error pueda ser también evaluadas.
  6. Competencia digital: siempre hablamos de TIC y, en este caso no podía ser menos. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación pueden ser el objeto de emprendimiento (mejorar y/o crear un producto o servicio digital), pero también el modo de relación, evaluación, participación y organización de equipos del alumnado.

Piensa en tu clase, habla con ellas y ellos, proponles un reto y… ¡a emprender!

Otros enlaces de interés

Libro Aprender a emprender. Cómo educar el talento emprendedor de Fundación Príncipe de Girona y AulaPlaneta

Libro Aprender a emprender de Ariel Arrieta

Blog de Iniciativa emprendedora de Blanca Canamero

Post 3 propuestas para aprender a emprender jugando en Tiching

Conclusiones de la III Jornada Espiral Emprende “Educar para emprender en la era digital”