Recursos Educativos

  1. Recursos Educativos
  2. Metodologías y estrategias didácticas
  3. Marcos de aprendizaje

Tabla comparativa de Aprendizajes

En este artículo vamos a recordar y comparar una serie de estrategias didácticas. Pueden percibirse como similares, pero tienen diferencias importantes. Hemos analizado los puntos clave para distinguirlos, y vamos a recordar también las cuatro grandes teorías del aprendizaje donde se enmarca cada uno de ellos como punto de partida.

¿Qué es?

Primero vamos a repasar las cuatro grandes teorías del aprendizaje: 

1. Conductismo - 1900 Watson, Pavlov o Skinner

Este enfoque conductista parte del docente, quien actúa y gestiona desde su propia perspectiva, trabaja en torno a la relación estímulo-respuesta. Será el mismo docente el que explique por qué y cómo aprender acerca de un tema y diseñe las actividades de pensamiento de orden inferior: recordar, entender, aplicar. La evaluación en el caso del conductismo es sumativa.

2. Cognitivismo - 1950 Brunner y Chomsky

El Cognitivismo busca desarrollar capacidad de aprendizaje y para ello tiene en cuenta cómo tiene lugar y se gestiona el mismo: cómo se interpreta, produce y almacena la información. Incluye los enfoques centrados en el estudio de la mente humana para comprender. Es decir, el  foco del Cognitivismo está en cómo la mente humana es capaz de pensar y aprender.

3.Constructivismo - 1970 Piaget, Vygotsky o Ausubel

En este enfoque, nuestro papel nos permite seguir aprendiendo de los momentos y procesos, observando y recogiendo datos para crear las experiencias. El aprendizaje será el resultado de la construcción de significados y de su la adaptación de éstos a los conocimientos previos. Los alumnos se comunican y comparten aprendizajes, conocimientos y experiencias, y construyen, por tanto, conocimiento mediante inteligencia colectiva y con el docente como guía. Evaluación formativa y retroalimentada.

4. Conectivismo - 2007 Stephen Downes y George Siemens

Orientación similar al constructivismo. Aunque en este enfoque los alumnos participan de redes personales de aprendizaje mediante el uso de tecnologías. Se reflexiona sobre el proceso personal de aprendizaje pero enfocado hacia el producto final y no tanto hacia el propio proceso. El conocimiento se genera mediante la interacción de aprendizaje formal (aquel que se da en un contexto escolar y atendiendo a un currículo) y de aprendizaje no formal (en un contexto extraescolar).

A continuación vamos a ver diferentes técnicas. Importante: no son metodologías, no son modelos ni métodos; son estrategias o técnicas porque ponen el foco en el diseño, el desarrollo y la ejecución de una actividad –o secuencia de actividades–, y en un momento determinado y con un objetivo concreto. 

Aclarada esta importante distinción, veamos brevemente cada una de ellas:

CLASE MAGISTRAL – [Conductismo]

La clase magistral es una transmisión de conocimientos unidireccional del profesor al alumno con o sin apoyo de materiales de soporte o audiovisuales. En el lado positivo ayuda al alumno mediante el uso pautado de una estructura fija y permite la planificación previa del profesor estructurando la secuencia didáctica desde el proceso de enseñanza. Por el contrario, la ausencia de reflexión sobre lo aprendido o la pasividad del alumno limita mucho la participación y el incentivo en el proceso de aprendizaje.

APRENDIZAJE BASADO EN LA INVESTIGACIÓN (ABi) – [Cognitivismo]

El objetivo es crear conexiones entre la investigación y el aprendizaje. Estas conexiones implican al alumno parcial o totalmente en una investigación con carácter y criterio científico, pero siempre bajo la supervisión del docente. El conocimiento se diseña y construye a la vez que el currículo donde los estudiantes harán conexiones entre el contenido y las habilidades necesarias. Fomenta también el aprendizaje de las herramientas empleadas en la investigación.

APRENDIZAJE BASADO EN EL JUEGO (ABJ) Y GAMIFICACIÓN – [Conductismo]

La combinación adecuada del uso de mecánicas, dinámicas y componentes aplicados al entorno educativo parece algo muy complejo, pero es esencialmente conductismo. Si bien debemos entender que el propio sistema de gamificación no deja de ser una modernización del mismo. Utiliza refuerzos positivos aprovechando la motivación intrínseca –o extrínseca– incrementando así la probabilidad de una conducta determinada que, como docentes, buscamos en los alumnos. Aplicando principios que rigen la conducta reforzamos las deseables mediante un modelo automatizado.

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS (ABP) – [Conectivismo]

El aprendizaje basado en proyectos potencia la creatividad entre alumnos y profesores. Mientras el docente guía, los alumnos ejercitan conocimientos y habilidades en el proceso de desarrollo de un producto o un servicio público para una situación real y compleja. El problema suele ser el factor tiempo.

Como resultado, desarrollan un profundo conocimiento del contenido, así como el pensamiento crítico, la creatividad y las habilidades de comunicación en el contexto de hacer un proyecto auténtico y significativo.

APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS  (ABPr.) – [Conectivismo]

Es el propio alumno quien determina cómo identifica y estudia el problema; por lo general, son problemas abiertos y pueden no tener resultados o podrían ser incluso procesos únicos.

Es el profesor quien ofrece una cantidad limitada de conocimiento o de información que resultará suficiente para fijar el problema. Los alumnos serán entonces los responsables de interpretar y decidir el método y los recursos a utilizar para solucionar el problema. Es común su uso en las facultades de medicina donde depende de los alumnos que se centren en el diagnóstico, en la prevención o las terapias a aplicar.

APRENDIZAJE BASADO EN CASOS  (ABCs) – [Conectivismo]

ABCs es similar a ABPr cuando el problema es muy específico. Si los casos están bien planteados, se sostienen sobre la exploración y el pensamiento crítico del alumnado y no en el conocimiento del docente.

En su desarrollo son diferentes ya que, por lo general, los casos de origen real ya proveen al alumno del resultado, y son las alternativas las que pueden resultar diferentes; por lo que es -a lo largo del proceso- donde se genera la mayor carga de aprendizaje.

APRENDIZAJE BASADO EN RETOS  (ABR) – [Conectivismo]

Mediante el uso de esta estrategia ofrecemos a los estudiantes los conocimientos de donde ellos mismos deciden un reto para resolver, la gran idea. Por su carácter abierto, es una estrategia a menudo interdisciplinar y suele enfocarse a proyectos de centro. Serán los alumnos los que vayan definiendo el reto e incluso a qué nivel se aplica en el centro, con lo que la motivación y el rendimiento suele ser muy alto.

APRENDIZAJE-SERVICIO (ApS) – [Constructivismo]

El Aprendizaje-Servicio es muy similar al ABR pero con un trasfondo de implicación social. Nuestros alumnos eligen la situación que quieren mejorar y se comprometen a ello desarrollando así un proyecto solidario que pone en juego conocimientos, habilidades, actitudes y valores.

APRENDIZAJE COOPERATIVO – (Ap.Coop)

Trabajar en cooperación es hacerlo conjuntamente, con agrupamientos pequeños, y confiando en la riqueza que cada individuo aporta al grupo. El aprendizaje cooperativo persigue la mayor interacción social posible mediante el uso de dinámicas específicas.

Las dinámicas que se trabajan en cooperativo son diseñadas para educar en la cooperación gradualmente, fomentando los cuatro pilares del cooperativo que son las claves del proceso: Interdependencia positiva + participación igualitaria + responsabilidad individual + interacción simultánea.

Hemos elaborado esta tabla con la intención de que se pueda identificar fácilmente cada uno de los aprendizajes y diferenciarlos del resto:

Puedes descargar la tabla aquí (descarga directa)