Recursos Educativos

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  2. Metodologías y estrategias didácticas

¿Cómo podemos aplicar el juego en nuestras aulas?

Buscar nuevas herramientas para enriquecer las aulas es una constante entre los docentes de hoy en día y, posiblemente, nunca fue tan amplio (y conocido) el abanico de nuevas metodologías y técnicas pedagógicas entre las que escoger. Por ello todo apunta a que el nuevo reto será saber cuáles se adaptan más al propio docente, al grupo y a los contenidos a impartir. En este artículo vamos a analizar la gamificación y Aprendizaje basado en el Juego (ABJ), dos propuestas que tienen mucho que aportar al proceso de enseñanza/ aprendizaje. La profundidad y el protagonismo que se le da al juego es la clave y queda en manos del docente.

¿Qué es?

“¿Jugamos?”. Posiblemente ésta sea la primera frase que emplean los niños y niñas de medio mundo para socializar con iguales. Y es que el juego, tanto compartido como individual, en estas primeras fases de la vida es la mejor forma (incluso la única, según muchos entendidos) de alcanzar un conocimiento significativo. A partir de esa primera infancia nuestra forma de jugar va cambiando, aunque siempre se mantiene. Podríamos extrapolar esta reflexión al entorno educativo: durante la educación infantil y los primeros cursos de primaria el juego forma parte de la dinámica de las aulas, pero posteriormente se pierde, siendo residual en los últimos cursos de la educación secundaria y de bachillerato.

Pues bien, en los últimos años ha empezado a calar y a tomar forma la necesidad de mantener el juego a lo largo de toda la educación preuniversitaria y revertir esa tendencia al abandono del juego en cuanto el contenido curricular aumenta.

Pero ¿estamos hablando de jugar? No exactamente. Es muy común confundir el juego libre, la gamificación y el Aprendizaje basado en el Juego y, aunque en muchos aspectos pueden coincidir, la técnica y los objetivos no son los mismos. Para entenderlo es importante partir de la diferencia entre juego y jugar, algo que en castellano puede ser difícil de percibir, pero cuando se lleva al inglés las diferencias son mucho más notables.

  • Jugar (play): Cuando hablamos de esta dinámica, nos referimos a una forma de divertirnos, sin un fin preestablecido, sin normas ni pautas y en el que se goza de total libertad.
  • Juego (game): Es un sistema cerrado y prediseñado, con reglas y con unos objetivos. Resulta divertido y se utilizan pautas propias de la dinámica de jugar, pero se persigue un fin y es posible ganar o perder.

Jugar de la manera que sea, especialmente cuando es una dinámica compartida con iguales, resulta enriquecedora a muchos niveles. Además de utilizarse para aprender conceptos o reforzar comportamientos, también es una herramienta para socializar. Esto se debe a la necesidad “de entenderse”: hay que establecer metas, negociar tomas de decisiones y asumir sus consecuencias, planificar y ejercitar un pensamiento flexible y lateral. Puede fortalecer los vínculos entre los alumnos y fomentar los hábitos de cooperación. Podríamos decir que estas son ventajas intrínsecas del juego que pueden beneficiar el trabajo en el aula.

Pero esta aplicación del juego o de los procesos lúdicos a las clases puede hacerse desde distintas perspectivas, con distinta profundidad y pensando en unos objetivos concretos. Hay diferentes formas de hacer entrar esta dinámica motivadora dentro del aula.

  • Gamificación o ludificación: Se trata de emplear técnicas o dinámicas de juego a entornos en principio no lúdicos. Es decir, buscamos nuevas formas motivadoras para la asimilación de pautas o hábitos haciendo uso de técnicas de juego como acumulación de puntos, rankings, insignias... Mediante este entrenamiento se pretende mejorar la motivación de los alumnos para adquirir o mejorar ciertos hábitos. Esta técnica, muy útil en el mundo de la educación, se lleva utilizando mucho tiempo en el mundo del marketing, por ejemplo en los sistemas de fidelización de marcas y cadenas.
  • El Aprendizaje basado en el Juego parte de una premisa diferente. El juego es la plataforma que se diseña para adquirir un conocimiento o competencia. No se trata de utilizar dinámicas de juego, sino de llevar el juego al aula con un fin educativo. El contenido se adapta al juego para desarrollar contenidos curriculares. Es un juego completo para hacer más fácil de entender una materia. Son los conocidos como serious game es decir “un juego cuyo fin no sea solo el entretenimiento” (Michael & Chen, 2006).

De estas características podemos deducir que el ABJ es una metodología que implica una modificación en la estructura de la programación del docente, tanto a nivel de contenidos como de los propios materiales empleados. Es un cambio profundo que implica que, una vez garantizado que se imparte el contenido curricular, se modifique la estructura de la clase. El juego reglado y diseñado para tal fin se convierte en el recurso didáctico central.

Mientras la gamificación es una herramienta, una técnica que no implica un cambio tan profundo sino que propone una serie de recursos cuyo objetivo es que los alumnos se encuentren más motivados y sean capaces de medir sus progresos a la vez que se divierten. Sea como sea la forma de enseñanza del docente, ésta no tiene que cambiar y las herramientas de gamificación se acoplan a ella, enriqueciendo los aspectos que el profesor o profesora considere oportuno.

Podemos resumir diciendo que aunque el objetivo de los dos conceptos es parecido, la gamificación usa el juego para motivar a la persona y hacer las actividades más divertidas y el ABJ coloca dentro de un juego todos los contenidos curriculares para hacerlos más fáciles de entender y resolver.

Oportunidades en el aula

Aunque la aplicación de estas metodologías o herramientas puede parecer novedosa, no lo es en absoluto. Hace ya 10 años un estudio de la Universidad de Colorado llamó la atención sobre sus beneficios en contraste con un modelo de enseñanza más tradicional. Según estos datos, la mejora puede establecerse en un 9% en el caso de la retención de nuevos conocimientos, de un 14% en la mejora de habilidades y de un 11% en el caso del conocimiento factual.

¿Pero qué oportunidades reales puede acarrear el sumarse a estas tendencias de ludificación?

Objetivo 1: Alumnos motivados y activos

Gamificar por gamificar o implantar una metodología ABJ por que sí, no tiene ningún sentido. Ninguna de las dos son un fin en sí mismos, sino un camino para llegar a la meta fijada: un aprendizaje significativo en que el alumno disfrute. A priori convertir un proceso aburrido en algo divertido es siempre una gran ventaja.

Objetivo 2: Docente-guía y estudiante protagonista

Pero ¿qué persiguen estas técnicas? Claramente implicar al alumno en el proceso de enseñanza/aprendizaje. Y es que tanto el ABJ como la gamificación pretenden dejar al docente en un segundo plano, pasando a ser el guía del proceso de aprendizaje, mientras los alumnos se sitúan en el centro y se convierte en el protagonista de su propio aprendizaje.

Objetivo 3: Sacar partido de la predisposición positiva ante lo lúdico

La manera en la que nos acercamos al conocimiento es importante ya que nos predispone ante él. Por ello las emociones y la predisposición psicológica positiva ante un juego puede ser una baza importante para atraer el interés del alumnado.

Los docentes que ya trabajan con procesos de gamificación o ABJ sacan conclusiones muy interesantes para los que están pensando en implantarlas. Así, aunque la mayoría son ventajas, también es importante estar alerta ante las posibles distorsiones que pueden ocasionar en el aula.

Ventajas de la aplicación de la gamificación y ABJ:

  • Mejora habilidades para la resolución de problemas.
  • Favorece el pensamiento lógico y crítico.
  • Ayuda al desarrollo de capacidades emocionales y mejora las habilidades cognitivas.
  • Mejora la concentración, el pensamiento complejo y la planificación.
  • Facilitan la aceptación de formas de pensar diferentes a las propias.
  • El carácter lúdico motiva al alumnado.
  • Ayudan en el proceso de interiorización de conocimientos.
  • Es un sistema que permite reforzar la adquisición de las competencias clave en el alumno (competencia lingüística, competencia matemática, competencia social y cívica, sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor, competencia de aprender a aprender...).

Posibles desventajas:

  • Aumenta el riesgo de que los alumnos se distraigan con la dinámica del juego y que la productividad decaiga. Esto puede ocurrir en los primeros momentos, hasta que la nueva forma de trabajo sea interiorizada.
  • El equilibrio entre lo lúdico y lo formativo es a veces difícil de conseguir. Es decir conseguir que se tomen el juego “en serio”.
  • Puede perderse la motivación inicial en cuanto la metodología o las herramientas dejan de resultar novedosas.
  • El profesor no debe perder de vista que el alumno no debe incentivarse solo por la recompensa (puntos, insignias...), sino que debe encontrar motivación en el proceso, es decir en el camino para lograrlo.

Aplicación en el aula

Hay muchas alternativas para lanzarse tanto a la gamificación como al ABJ. Es importante elegir la que más se adecúe a las necesidades del aula, de la materia y del propio método de enseñanza que sigue el docente. Aquí detallamos algunas de las más conocidas:

Class Dojo

Una plataforma dirigida especialmente a los estudiantes de primaria que les permite hacer un seguimiento de sus habilidades. Esta aplicación asigna automáticamente a cada estudiante un avatar que es un pequeño monstruo. Cada uno acumula puntos por las cuestiones que establezca el docente, desde la participación en clase, hasta ayudar a otros miembros del grupo, entre otros.


ClassCraft

Según muchos expertos la mejor solución de gestión de juegos y aulas para estudiantes de secundaria. La plataforma invita a los alumnos a vivir según las normas de la clase. Para ello crean sus propios avatares que juegan en grupo, potenciando el trabajo en equipo ya que sumarán o perderán puntos de manera colectiva.


BookWidgets

Una aplicación con más de 40 plantillas para que el docente cree contenidos interactivos de cualquier tipo.


Kahoot

Una de las plataformas más conocidas y utilizadas por los docentes que ya han dado el salto a este entorno. Puede utilizarse como herramienta puntual o utilizarlo como metodología y su dinámica se basa en la selección de una respuesta correcta en un tiempo limitado. Además los profesores y profesoras que quieran profundizar en la plataforma y sacar el máximo partido pueden incluir vídeos.


Quizlet

Una plataforma pensada para trabajar con flashcards y diagramas interactivos. Es una herramienta muy interesante que tiene muchas opciones gratuitas tanto para el trabajo individual como grupal.


Unity

Permite crear juegos específicamente para un contenido curricular o una dinámica específica.


Socrative

Pensada para diseñar cuestionarios con preguntas de verdadero y falso o respuestas abiertas. Tiene dos modos de juego: prueba (modo simultáneo o no) y carrera espacial (solo simultáneo y presencial). Se trata de un juego por equipos en el que se avanza a medida que respondemos preguntas.


RPG Maker

Es un programa para la creación de videojuegos de manera sencilla e intuitiva. Pueden desarrollarse verdaderas aventuras adaptadas a los contenidos curriculares.


The Radix Endeavor

Otra plataforma para el desarrollo de videojuegos por parte del docente que dan lugar a proyectos muy interesantes y perfectamente adaptables al currículo educativo.


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