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Arduino: las claves de una de las plataformas de desarrollo más populares en robótica educativa

Arduino es una plataforma de desarrollo de código abierto, tanto en el software como en el hardware, que dispone de una placa electrónica con la que los estudiantes pueden experimentar mientras aprenden conocimientos de robótica, electrónica y programación. Explicamos sus principales beneficios y su aplicación para los distintos niveles educativos.

¿Qué es?

¿Cómo se puede fomentar y promover de forma divertida y atractiva la robótica, la programación y las materias STEAM entre los estudiantes? Una opción interesante es a través de la construcción de prototipos electrónicos, y para ello Arduino puede ser un buen ‘compañero’ de formación. 

Pero, empecemos por el principio: ¿qué es Arduino? Se trata de un entorno de desarrollo de código abierto basado en un hardware y software fácil de utilizar, ideal para alumnos que no cuentan con conocimientos previos en robótica o programación. A su vez, Arduino dispone de una herramienta fundamental: una placa electrónica con una serie de elementos reprogramables y distintos sensores con los que establecer conexiones y construir prototipos de manera sencilla.  

Arduino Inspiratics.png


Según el proyecto que se vaya a llevar a cabo (se recomienda su uso a partir de los once años), existen modelos de placas con diferente tamaño o con cambios en sus elementos, como el número de pines o el modelo de microcontrolador. Se pueden utilizar para adentrarse en la robótica educativa a través de la metodología de ‘aprender haciendo’, para construir instrumentos científicos de bajo coste o en materias como la Química o la Física.

Arduino nació en 2005, cuando un grupo de estudiantes del Instituto de Diseño Interactivo de Ivrea (Italia) -Massimo Banzi, David Cuartielles, David Mellis, Tom Igoe y Gianluca Martino-, crearon este proyecto con el objetivo de facilitar el acceso y el entendimiento de la robótica y programación, y para que los estudiantes de electrónica de la época pudieran contar con unas placas más económicas que las que existían en ese momento. 

Oportunidades en el aula

Una de las ventajas principales de Arduino es que tanto las placas como el software son de código abierto por lo que el alumnado puede construirlas de forma independiente y adaptarlas a las necesidades o conocimientos que se estén estudiando en el aula. De este modo, el alumnado pone en marcha la lógica, aprende sobre electrónica, programación y pensamiento computacional, y, además, puede trabajar en equipo con sus compañeros, ya que dependiendo del proyecto, las tareas se pueden dividir para varios estudiantes.

Asimismo, destacamos otros de los principales beneficios de esta plataforma para su uso en clase:

  • Multiplataforma. El entorno de programación se puede instalar y ejecutar en los principales sistemas operativos: Windows, Mac OS y Linux.
  • Lenguaje de programación sencillo. Está basado en C++, un tipo de lenguaje que se conforma de caracteres, números… y que se adapta a cualquier situación, fácil o compleja.
  • Reutilizable. Una vez que el estudiante ha creado y finalizado el proyecto en la placa, todos los componentes utilizados se pueden desmontar para comenzar un nuevo trabajo.
  • Una gran comunidad. Cuenta con una gran comunidad en la red, lo que permite disponer de documentación actualizada de forma continua y tutoriales que ayudan a adentrarse en la plataforma sin grandes problemas.

Por otra parte, la plataforma pone a disposición de la comunidad educativa una serie de kits para distintos niveles educativos (desde Primaria hasta la Universidad) y con los que se puede comenzar a utilizar la placa Arduino a través de las actividades en línea que incluye para el aula.

Aplicación

Aunque los proyectos educativos con Arduino están recomendados a partir del tercer ciclo de Primaria, lo cierto es que centros como el Colegio Compañía de María, en Valladolid, han conseguido aplicar la robótica y la programación en cursos inferiores, concretamente en Educación Infantil. Y para ello, además de trabajar con juegos de mesa u ordenadores también hacen uso de robots educativos, que contienen una placa Arduino en su interior. El objetivo es que a través del encaje de distintas fichas puedan generar una secuencia de programa, además de favorecer la experimentación, pero permitiendo que para estos estudiantes más pequeños haya más de una alternativa para resolver el ‘problema’.

Por otro lado, docentes como Juanjo López, que imparte Formación Profesional Básica de Informática y Comunicaciones en el colegio Salesianos, en Alcoy (Alicante), ha creado una plataforma experimental de uso libre y gratuito para programar Arduino a través de bloques. Se llama ArduinoBlocks y está dirigida a alumnos de Primaria y a jóvenes de Bachillerato y Ciclos Formativos de Grado Superior.

Para el alumnado de Secundaria, el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) cuenta con diversos recursos para aplicar Arduino en el aula. A través de la Escuela de Pensamiento Computacional se ofrece información genérica a modo de tutoriales sobre esta plataforma (realizados por uno de los cofundadores de Arduino, David Cuartielles), los tipos de placas que existen y cómo programar desde cero, con ejercicios sencillos que se pueden visualizar en pequeñas píldoras audiovisuales.

Por último, en la web oficial de la plataforma se ofrece multitud de información en forma de tutoriales, guías o ejemplos para poner en marcha el primer proyecto de Arduino en clase.