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Aprendizaje Basado en el Juego: en qué consiste y cómo aplicarlo en el aula

Con el Aprendizaje Basado en el Juego, los estudiantes de todos los niveles educativos pueden reforzar materias o trabajar contenidos a través del juego, lo que para ellos supone una mayor participación y motivación. Además, esta metodología ofrece al docente una información útil en torno a destrezas y progreso del alumnado.

¿Qué es?

‘Aprender jugando’. Ese es el principio pedagógico del Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ) o Game Based Learning (GBL), una metodología activa que utiliza los juegos (ya sean analógicos o digitales) como elementos de aprendizaje y también como evaluación en el aula. Con esta metodología, los estudiantes pueden trabajar o reforzar distintas asignaturas a través del juego, además de incrementar su motivación, participación y socialización con los demás compañeros. Beneficios que se han estudiado a lo largo de los años por distintos teóricos.

Uno de ellos es Jean Piaget (conocido como el padre de la epistemología genética en la década de los años 50) que consideraba que el juego es una de las manifestaciones más importante del pensamiento infantil. Incluso realizó una distinción entre diferentes tipos de juegos: de motor (ejercicio físico), simbólico y con reglas. Estos principios se unían a los del psicólogo ruso Lev Vygotski, que en los años 20 también llevó a cabo una diferenciación de los tipos de juegos sopesándolos como la principal fuente de desarrollo cultural de los niños. Dichas investigaciones fueron clave en el desarrollo del Constructivismo, la corriente pedagógica que ofrece a los estudiantes las herramientas necesarias para ‘construir’ y resolver situaciones y problemas durante el proceso de aprendizaje. Todos estos aspectos están representados en el ABJ.

Sin embargo, aunque puedan parecer términos similares, esta metodología no debe confundirse con la gamificación. En esta última metodología activa se utilizan elementos del juego (como objetivos, metas, desafíos, recompensas…) en lugares que no se consideran lúdicos, como es el caso de una escuela o en el ámbito laboral, mientras que en el ABJ lo esencial es el juego en sí, por lo que éste se convierte en el motor principal del aprendizaje del estudiante.

Oportunidades en el aula

Hacer uso de juegos en clase aporta diversas ventajas a los estudiantes. Según el informe ‘Aprendizaje a través del juego’ de The Lego Foundation y Unicef, el juego ofrece los siguientes beneficios al alumnado:

  • Invita a la participación activa de los estudiantes.
  • Es provechoso: a través de él, los niños expresan y amplían la interpretación de sus experiencias.
  • Es iterativo: practican competencias, prueban posibilidades, revisan hipótesis o descubren nuevos retos.
  • Es socialmente interactivo: comunican ideas y entienden a los demás mediante la interacción social.
  • Es divertido.

Fundamentalmente, en este tipo de metodología, los juegos utilizados en el aula pueden partir de juegos originales (de mesa o videojuegos, por ejemplo) y adaptarse al nivel educativo, materia y contenidos que se quieren trabajar o ser creados desde cero por los docentes. En cualquier caso, el uso de juegos potencia la imaginación y creatividad de los estudiantes, contribuye a la alfabetización digital (si se trata de un videojuego, por ejemplo) y, además, ofrece información al docente sobre las destrezas y aspectos a mejorar del alumnado.

Aplicación

Para aplicar el Aprendizaje Basado en el Juego en el aula hay que tener en cuenta el nivel educativo y la edad de los estudiantes, y también si se opta por un juego ya creado o se prefiere personalizarlo.

En primer lugar, se pueden utilizar juegos de mesa educativos, que fomenten un aspecto en concreto: la cooperación, la resolución de problemas, el autoconocimiento o incluso una materia (música, matemáticas, lengua, inglés…).

También, existen herramientas que ayudan a gamificar la clase. Es el caso de Kahoot, una plataforma online basada en esta metodología con la que los docentes pueden crear cuestionarios de evaluación, y además pueden preparar concursos en clase con los que a través de partidas personalizadas el alumnado se convierte en concursante, pudiendo jugar en grupo o de forma individual. Aunque en esta rama, son muchas las herramientas que pueden usarse para aplicar y complementar el ABJ:

Cerebriti

Una plataforma en la que los estudiantes pueden crear sus propios juegos o hacer uso de los ya creados. Están divididos por materias.


Quizizz

Similar a Kahoot y con la que los docentes pueden crear tests en tiempo real.


Arcademics

Con multitud de juegos online categorizados por materias, y que además permite jugar con estudiantes de otros centros.

Tampoco hay que olvidar el uso de los videojuegos en esta metodología. Un ejemplo es Minecraft, con el que los estudiantes tienen que ‘construir’ un universo repleto de bloques en el que se puede explorar y diseñar todo lo que se desee, además de crear escenarios de aprendizaje para reforzar diferentes contenidos educativos.

Por último, el ABJ se puede llevar a cabo a través de experiencias prácticas en el aula o en el propio centro educativo. Un ejemplo es Quest to Learn, una escuela pública situada en Nueva York que ha integrado este aprendizaje en la rutina diaria del centro. Allí, los docentes han creado un escenario de aprendizaje para los estudiantes, que tienen que participar de forma activa a través de niveles y retos que superar en los proyectos que se les plantea.

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