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Aprender a programar para entender el mundo que nos rodea

La programación, tanto de software, robótica y otras tecnologías, es algo cada vez más presente en el ámbito educativo, ya que permite no solo leer, sino escribir en el lenguaje actual, comprendiendo la tecnología desde su nacimiento se fomenta que existan usuarios críticos, creativos y participativos en ellas. Además, la programación permite aprender conocimientos curriculares de asignaturas diversas, así como desarrollar otras competencias diferentes.
¿Qué es?

La programación, tanto de software, robótica y otras tecnologías, es algo cada vez más presente en el ámbito educativo, ya que permite no solo leer, sino escribir en el lenguaje actual, comprendiendo la tecnología desde su nacimiento se fomenta que existan usuarios críticos, creativos y participativos en ellas. Además, la programación permite aprender conocimientos curriculares de asignaturas diversas, así como desarrollar otras competencias diferentes.

Tanto es así que la Comisión Europea ha redactado el Marco de Competencia Digital que recoge conocimientos y actitudes más amplios que el uso específico de programas informáticos, como se hacía hasta ahora en el ámbito tecnológico. El INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas  y de Formación al Profesorado) ha generado a partir de dicho documento Marco la Competencia Digital Docente que enmarca todos los conocimientos en cinco áreas de aprendizajeInformación, Comunicación, Creación de contenido, Seguridad y Resolución de problemas. Estas áreas pueden ser plenamente trabajadas a través de la programación educativa.

La programación educativa no busca formar a desarrolladores de software, sino comprender la tecnología aprendiendo a crearla. Trabajar con programas como Scratch, la herramienta creada por el MIT para enseñar a programar a los niños, permite crear animaciones, historias, videojuegos y otros elementos interactivos de manera sencilla y fomentando la creatividad, el pensamiento lógico y abstracto, la resolución de problemas, la colaboración y el trabajo en equipo, así como conocimientos curriculares en todas materias: matemáticas, plástica, tecnología, física, lengua, etc.

Existen múltiples herramientas para aprender a programar ScratchHopscotchBYOBArduinoMindstormsAliceTynkerApp InventorCode Hunt… que facilitan de manera sencilla crear animaciones, pero también aplicaciones para móviles, videojuegos,  objetos 3D, etc. Además, cada vez surgen más elementos para aprender programación sin necesidad de un ordenador como demuestran en la web Computer Science Unplugged, juguetes como Primo o Bitsbox, todavía en proyecto en Kikstarter.

Oportunidades en el aula

Aprender de forma experiencial, práctica y lúdica son tres características fundamentales de la programación educativa. No solo aprenden programación, sino que la programación es la base para introducir otros conocimientos del currículo.

Por otro lado, entender la creación de software facilita a los alumnos y alumnas entender el entorno y cómo funciona todo lo que les rodea: ordenadores, móviles, apps, vehículos, etc.

Además, trabajar en entornos tecnológicos (con o sin tecnología), permite introducir elementos formativos de la convivencia sana en la red, como la comunicación en comunidad, aprender a buscar, respetar los derechos de autor y la propiedad intelectual, trabajar en red, colaborar y compartir, etc. El trabajo en el aula también permite fomentar la igualdad ofreciendo las mismas oportunidades a todos los alumnos y alumnas, sin importar sexo o nivel económico.

Innovación

Trabajar con programación en aula puede llegar a ser una innovación continua, ya que se basa en la creación o reutilización de algo preexistente hacia algo nuevo.

La programación permite introducir los conocimientos curriculares de un modo diferente donde el alumnado sea el protagonista de su adquisición y no un simple receptor, mejorando así su comprensión. Como en el uso de la gamificación la motivación se incrementa y puede que hasta ellos mismos soliciten qué quieren aprender :)

Aplicación

Es importante que el comienzo del uso de la programación en el aula venga precedida de la formación del docente. Existen múltiples tutoriales (para Scratch: http://scratch.mit.edu/help/) en la Red que permiten familiarizarse con las herramientas y hasta disponer de sesiones y proyectos completos que se pueden replicar en el aula. Alrededor de todos los programas de formación se forman comunidades de docentes que comparten su información, conocimientos y soluciones, lo que permite avanzar de una manera fácil y segura.

La selección de la herramienta a utilizar en el aula dependerá del nivel de conocimiento del alumnado, así como de las necesidades del proyecto que se desee llevar a cabo. Para iniciarse, el ya mencionado Scratch puede ser una herramienta idónea que permite familiarizarse con los conceptos de programación, sobre todo en Primaria, para pasar en Secundaria a otros programas específicos para crear, por ejemplo, apps para Android gracias a App Inventor. En edades más tempranas también se puede comenzar a usar Scratch Junior o la app Daisy the Dinosaur, entre otras muchas.

Las actividades a realizar con la herramienta seleccionada dependerá de la asignatura en la que se trabaje o de si es un proyecto transversal. Realizar una animación, videojuego o historia permite que el alumnado trabaje elementos de plástica ya que deberá crear el paisaje, el o los personajes; música, si además se compone el sonido o se aprende a buscar uno de otra persona; lengua o idiomas, cuando se narra una historia o conversación; o matemáticas, ya que los movimientos de los personajes se realizan en un espacio con variables y condicionales. El proyecto Código 21 del Departamento de Educación de Gobierno de Navarra recoge elementos de programación específicamente para matemáticas en Primaria, aunque deja abierto el trabajo en proyectos de centro transversales, y en su web recoge multitud de recursos para implementarlo en clase.

Trabajar con programación permite múltiples métodos en el aula, ya que se puede iniciar la clase buscando proyectos de otras personas compartidos online y desgranarlos para entender cómo lo han programado. Quizá el profesor o profesora pueda realizar una acción y que el alumnado deba explicarla e identificar sus elementos. Y posteriormente los alumnos pueden ser los que programen la acción y aprendan a resolver el problema propuesto. El aprendizaje siempre será progresivo, por lo que las actividades se deben desarrollar de manera secuencial hasta que adquieran una base mínima de programación que les permitirá realizar preguntas complejas que deseen resolver por sí mismos.

Otros enlaces de interés

Marco Común de Competencia Digital Docente. INTEF

Sesión TED Enseñemos a los niños a codificar de Mitch Resnick, MIT Medialab, creadores de Scratch

Web de recursos para profesorado, alumnado y familia Código 21. Dpto. de Educación de Gobierno de Navarra, UPNA y Planetario de Pamplona.

Computer Science Unplugged http://www.csunplugged.org/

Guía Informática Creativa de Scratch. Sesiones listas para usar. Programamos y Departamento de Educación de Gobierno de Navarra.

Asociación Code.org.

CodeAcademy (para adultos).

La hora del código, movimiento global de programación para estudiantes.

Asociación Programamos