La gamificación es una técnica de enseñanza (y no una metodología) en la que el docente se sirve de estrategias propias del mundo del juego para motivar a los alumnos. Por ejemplo, con el uso de narrativas, la obtención de puntos, rankings, cartas, tarjetas, recompensas… De esta forma, el alumnado se siente más motivado durante su proceso de aprendizaje y, como consecuencia, es más participativo.
¿Sabías que un 87% de los usuarios entre 16 y 65 años que utilizan Internet también hacen uso de las redes sociales? ¿Y qué son los jóvenes (entre 16 y 24 años) los que utilizan un mayor número de redes sociales (5,4) teniendo como preferencia Instagram? Estas son algunas de las conclusiones del último estudio sobre Redes Sociales realizado por IAB Spain.
Las ventajas de utilizar redes sociales en clase son variadas y están relacionadas con las habilidades comunicativas y colaborativas, además de que fomentan diversas competencias como las tecnológicas o la creación de una identidad digital, entre otras cuestiones.
Este movimiento maker aplica la filosofía del ‘Hazlo tú mismo’. En el entorno educativo, presenta múltiples beneficios: propicia el trabajo colaborativo, ayuda a desarrollar el pensamiento crítico, fomenta el sentimiento de pertenencia, aumenta la motivación, y además, fomenta que los estudiantes puedan experimentar, crear, equivocarse y rectificar, aprendiendo del proceso y de sus errores.
El Aprendizaje Basado en Retos (ABR) presenta a los alumnos un problema real de su entorno y les motiva a investigar y trabajar en equipo para buscar una solución. El trabajo colaborativo, la creatividad y el espíritu crítico son capacidades que mejoran notablemente en los estudiantes tras realizar proyectos siguiendo la metodología del ABR. A continuación te contamos en qué consiste.
La educación en STEAM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) promueve un trabajo colaborativo entre el alumnado, además de proporcionar un aprendizaje empírico de las disciplinas. Destacamos los beneficios de combinar estas materias y cuáles son algunas de las aplicaciones según el nivel educativo.
Las metodologías activas se han popularizado en los últimos años, poniendo al estudiante en el centro del aprendizaje y haciendo que éste sea más autónomo y participativo. Sin embargo, la gamificación, el Aprendizaje Basado en Proyectos o la ‘clase al revés’ tienen su origen en el siglo XIX y el cambio de mentalidad de un pedagogo suizo. A continuación te contamos en qué consisten y cómo se pueden aplicar en clase.
En este artículo vamos a recordar y comparar una serie de estrategias didácticas. Pueden percibirse como similares, pero tienen diferencias importantes. Hemos analizado los puntos clave para distinguirlos, y vamos a recordar también las cuatro grandes teorías del aprendizaje donde se enmarca cada uno de ellos como punto de partida.
En este artículo nos centramos en un elemento clave para la gamificación en el aula. Una característica precedente al propio juego, que debería tener un papel determinante en el diseño del mismo y a la que debemos prestar especial atención a la hora de implementar la gamificación con nuestros alumnos: los tipos de jugador.
Kahoot! es una plataforma de aprendizaje basada en el juego libre que fue desarrollada por Johan Brand, Jamie Brooker y Morten Versvik. Fue lanzada en agosto de 2013, y en la actualidad goza ya de un merecido puesto en el #toptic5.
Kahoot! se utiliza para la evaluación formativa, para supervisar el progreso de cada estudiante hacia los objetivos de aprendizaje, identificar las fortalezas y debilidades y/o preparar repasos o incluso controles que no parecen serlo.
Tan pronto como entramos a la habitación, el director del juego cierra la puerta detrás de nosotros. Encontraremos múltiples pistas para llevarnos a la salvación, y tenemos sólo una hora para encontrarlas y escapar. Este es el concepto básico de un escape room como alternativa de ocio disponible en cualquiera de nuestras ciudades.
Minecraft es un videojuego que consiste en colocar y destruir bloques para construir estructuras tridimensionales. También permite explorar el mundo abierto y pixelado en el que se desarrolla, recopilar recursos, utilizar objetos y luchar con enemigos u otros jugadores. Y lo mejor es que cuenta con una versión específica para el ámbito educativo: Minecraft: Education Edition
La interrelación del conocimiento es clave para entender la totalidad de la realidad. Las bases del conocimiento organizado son instrumentos cognitivos que sirven para organizar, clasificar y representar los conocimientos que los estudiantes construyen durante el aprendizaje.
La realidad alternativa (AR por sus siglas en inglés) y más concretamente los juegos de realidad alternativa (Alternative Reality Game) son narraciones interactivas multiformato con la realidad física como soporte, pero que utiliza otra serie de recursos tanto digitales como físicos y que permiten contar una historia afectada por la intervención de los participantes.
Socrative es una aplicación nacida en 2010 en el MIT, EEUU, de la mano de un profesor que decidió utilizar los dispositivos móviles en el aula como soporte para las clases y no luchar por erradicarlos de las manos de sus estudiantes durante sus horas lectivas.
STEAM son las siglas que identifican a las disciplinas Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics, es decir, ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas. Tradicionalmente, el foco de esos ámbitos científicos y tecnológicos se centraban en el STEM, si bien desde hace unos años encontramos la tendencia de incorporar el arte para generar innovación y creatividad a los procesos.
John Dewey, filósofo estadounidense, fue uno de los primeros en señalar que la educación es un “proceso interactivo” por eso se le puede considerar el padre de la educación experiencial moderna. Aprender Haciendo o Learning by Doing no es sólo un aprendizaje por experimientación.