Proveniente de Japón, esta metodología Lesson Study está extendiéndose por el resto de países asiáticos, Norteamérica y Europa. Gracias a ella, se analizan las prácticas docentes y se elabora un informe que se comparte con el resto de la comunidad educativa. ¿El objetivo? Mejorar la labor de los educadores.
Este movimiento maker aplica la filosofía del ‘Hazlo tú mismo’. En el entorno educativo, presenta múltiples beneficios: propicia el trabajo colaborativo, ayuda a desarrollar el pensamiento crítico, fomenta el sentimiento de pertenencia, aumenta la motivación, y además, fomenta que los estudiantes puedan experimentar, crear, equivocarse y rectificar, aprendiendo del proceso y de sus errores.
El aprendizaje basado en casos enfrenta al estudiante con ‘circunstancias’ de la vida real aplicadas a las materias de cada nivel educativo y que tiene que resolver a través del análisis, el pensamiento crítico y el trabajo colaborativo. A continuación, mostramos en qué consiste y su aplicación en el aula.
El Aprendizaje Basado en Retos (ABR) presenta a los alumnos un problema real de su entorno y les motiva a investigar y trabajar en equipo para buscar una solución. El trabajo colaborativo, la creatividad y el espíritu crítico son capacidades que mejoran notablemente en los estudiantes tras realizar proyectos siguiendo la metodología del ABR. A continuación te contamos en qué consiste.
La educación en STEAM (Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) promueve un trabajo colaborativo entre el alumnado, además de proporcionar un aprendizaje empírico de las disciplinas. Destacamos los beneficios de combinar estas materias y cuáles son algunas de las aplicaciones según el nivel educativo.
Algunas actividades de Mindfulness para poner en práctica con los alumnos en las aulas que incentivan aspectos como el control de la respiración, la atención a las sensaciones corporales, la regulación y liberación del estrés, la gestión de pensamientos y emociones o el fomento de la empatía mediante el contacto físico.
Las metodologías activas se han popularizado en los últimos años, poniendo al estudiante en el centro del aprendizaje y haciendo que éste sea más autónomo y participativo. Sin embargo, la gamificación, el Aprendizaje Basado en Proyectos o la ‘clase al revés’ tienen su origen en el siglo XIX y el cambio de mentalidad de un pedagogo suizo. A continuación te contamos en qué consisten y cómo se pueden aplicar en clase.
Las comunidades de aprendizaje fomentan la participación de todos los miembros del ecosistema educativo a través de un proyecto conjunto que se basa en el aprendizaje dialógico y cooperativo. De esta manera, estudiantes, docentes y familias tienen un papel fundamental en el día a día en un colegio, instituto o centro para adultos.
Los dispositivos móviles, gracias a las aplicaciones (apps), son cada vez más personalizables. Quien más quien menos, todos descargamos aplicaciones en nuestros dispositivos que nos resultan útiles para gestionar nuestra vida personal y profesional.
A continuación enumeramos 5 aplicaciones –de las que nunca habíamos hablado– que pueden resultar muy útiles a profesores y maestros. Bien por tratarse de aplicaciones para usar en el día a día: como Idoceo o Quizizz; o bien para usar en ocasiones puntuales: como Too Noisy, CamScanner o Classroom Screen.
Padlet, antes conocido como Wallwisher, es una plataforma digital que ofrece la posibilidad de crear murales colaborativos. En el terreno de la escuela, funciona como una pizarra colaborativa virtual en la que profesor y alumnos pueden trabajar al mismo tiempo, dentro de un mismo entorno. Esta herramienta abre un abanico de posibilidades para desarrollar diferentes recursos educativos.
En este artículo vamos a recordar y comparar una serie de estrategias didácticas. Pueden percibirse como similares, pero tienen diferencias importantes. Hemos analizado los puntos clave para distinguirlos, y vamos a recordar también las cuatro grandes teorías del aprendizaje donde se enmarca cada uno de ellos como punto de partida.
Tan pronto como entramos a la habitación, el director del juego cierra la puerta detrás de nosotros. Encontraremos múltiples pistas para llevarnos a la salvación, y tenemos sólo una hora para encontrarlas y escapar. Este es el concepto básico de un escape room como alternativa de ocio disponible en cualquiera de nuestras ciudades.
Desde hace unos pocos años muchas cuestiones que hasta ahora sólo intuíamos están siendo objeto de estudio por la Neurociencia y poco a poco, nos están dando las claves de cómo aprende nuestro cerebro; es ahora, con datos en la mano, cuando podemos mejorar aplicando lo aprendido al diseño de nuestras clases.
El exceso de información actual con el auge de internet y de múltiples formatos disponibles para divulgarla ha provocado que nos sintamos invadidos y sobrecargados de tal manera que muchas veces no sabemos identificar aquella información que es veraz, que realmente nos interesa o simplemente que necesitamos para nuestros objetivos.
El pensamiento visual nos permitirá filtrar, organizar y sintetizar esa información mejorando nuestra eficacia en el aprendizaje y nuestra productividad en el aula.
El uso de formatos visuales como las infografías, mapas mentales o dibujos facilitan el acceso directo a la información, ya sintetizada y curada de contenidos que promueven la atención hacia los mismos y la retención a largo plazo.
La interrelación del conocimiento es clave para entender la totalidad de la realidad. Las bases del conocimiento organizado son instrumentos cognitivos que sirven para organizar, clasificar y representar los conocimientos que los estudiantes construyen durante el aprendizaje.
Emprender es comenzar una empresa… una empresa en sentido amplio: no solo una compañía de negocio, también puede ser una acción social, un proyecto de ocio o educativo. Aprender a emprender puede ser una herramienta didáctica que facilite adquirir diversos conocimientos curriculares, según la temática, capacidades y competencias, así como preparar al alumnado para su vida futura tanto si decide crear su propio proyecto, como si se incorpora a un proyecto ya creado.
¿Recuerdas cuando estudiabas en el colegio los elementos de la comunicación? emisor-medio-receptor. Los grandes medios de comunicación de masas: periódicos, televisiones, cine o radio emitían información que era recibida por el público en general, en un sistema unidireccional. La posibilidad de que una persona individual pudiera hacer oír su voz más allá de su reducido núcleo de relaciones personales era muy improbable o directamente imposible.
Si la definición del trabajo colaborativo es aquel en el que un grupo de personas suma sus esfuerzos con la idea de conseguir una meta común, quiere decir que los elementos que es necesario considerar para realizar ese trabajo colaborativo son:
Las personas que suman los esfuerzos.
La definición de una meta común.
Desde principios del siglo pasado las teorías pedagógicas relacionadas con la Escuela Nueva señalaban la importancia del trabajo cooperativo en el aula, pero no será hasta los años 1990 cuando la legislación educativa del Estado español, respaldada entre otros por los estudios de Vigotsky, incluya entre sus objetivos la cooperación como una conducta que que es necesario adquirir en el ámbito escolar.
Hay una historia que se repite habitualmente para hablar del inmovilismo en la educación, que señala que, si una persona que hubiera vivido hace varios siglos visitara el mundo actual quedaría sorprendido por los cambios que se dan en todos los ámbitos, pero al llegar a la escuela le parecería que en ella las cosas seguían igual que siglos atrás.
Lejos han quedado ya las aplicaciones de las teorías conductistas a los sistemas de enseñanza de los países desarrollados.
Desde las teorías de Pavlov, Thorndike, Watson y Skinner entre otros, hasta la aplicación del diseño por ordenador de estándares para ambientes de aprendizajes (los conocidos como SCORM en Estados Unidos). Todos, en poco tiempo, mostraron sus debilidades al no ser útiles para aprendizajes complejos, ni para atender a las sutiles diferencias entre las personas, ni para adaptarse a las necesidades cambiantes del ser humano.